Hace mucho, mucho tiempo, los programadores podían programar solos o con ayuda de muy poca gente sus propios videojuegos. Eran tiempos de gráficos y sonidos más simples, de programar para el assembler de la máquina donde se fuera a ejecutar un juego.
Eran esos mismos programadores los que grababan los cassettes para distribuir los programas, lo que hablaba de pequeñas tiradas y distribuciones locales. Con el tiempo comenzaron a aparecer empresas que además de programar y distribuir sus propios juegos, también distribuían juegos de otros programadores. De ahí al nacimiento del publicista puro fue solo un pequeño paso.
Con el surgimiento del mercado de las PCs esto comenzó a cambiar, porque a medida que las máquinas ganaban potencia lo necesario para producir un juego que aprovecha al máximo la generación actual de computadoras era cada vez mayor, con equipos realmente grandes que no podían cobrar el dinero hasta que el título comenzara a venderse. Esto introdujo otra variable en el sistema de desarrollo de juegos, el financista.
Y es con el financista (que es quien invierte el dinero necesario para desarrollar y publicar) cuando todo comienza a enrarecerse. Además de quienes sacaban juegos originales, cada vez más se comenzaron a ver empresas que sacaban versión tras versión de la misma y probada saga. O juegos que son copias de otros con leves diferencias. O recuperaciones de sagas donde el nombre es lo importante y el juego perdió la esencia. Esto, que tanto mal hace a la industria del videojuego, tiene que ver con el simple hecho de que desde la óptica del financista es más seguro apostar a algo probado que a algo potencialmente mejor pero sin probar.
Es en este momento cuando la escena de programadores independientes (gente que programa sola o pequeños estudios que no recurren a financistas o publicistas), que nunca había muerto, comienza a ganar suma importancia porque es donde sucede la mayor parte de la innovación. Como no dependen de un financista que defina lo que deben programar, programan los juegos que quieren, con la mecánica que quieren, y eso es potencialmente revolucionario.
Por otra parte, el surgimiento expansivo de los juegos flash unido a la posibilidad de desarrollar para teléfonos celulares hicieron renacer la posibilidad de que una persona o un grupo muy reducido de personas puedan desarrollar un buen producto para plataformas que poseen parámetros más limitados que una PC.
Gracias a este tipo de desarrollos que no apostaban a lo seguro hemos disfrutado de joyas como Braid, World of Goo, Machinarium, y un largo etcetera de juegos que, con mayor o menor éxito, con mayor o menor habilidad para desarrollar su visión, nos entregaron horas y horas de entretenimiento realmente fascinante.
En la actualidad, gracias a la posibilidad de las ventas digitales, un desarrollador independiente no precisa un publicista si no lo desea. Luego de que varios Humble Indie Bundles demostraran que hasta dejar que los usuarios fijen su propio precio puede juntar millones de dolares para los independientes, ultimamente estoy viendo otro tipo de posibilidades para quien no quiere depender de un financista.
Gracias a plataformas como Kickstarter, comienzan a aparecer programadores que quieren juntar suficiente dinero como para vivir algunos meses dedicados a su proyecto, o para contratar a un artista para mejorarlo. Mediante este tipo de financiamiento comunal se está consiguiendo que programadores de videojuegos sigan sus motivaciones personales para desarrollar lo que los obsesiona y divierte.
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