Además de mi trabajo, donde trabajo como programador (lo cual es una actividad creativa que se siente bien), tengo varios otros intereses, tal como este blog claramente refleja. Dentro de ellos destacan los juegos de rol, juegos donde varios jugadores encarnan el rol de un personaje cada uno y otro jugador dirige la partida, llevando la historia según las reglas del juego en cuestión y creando mediante palabras el mundo donde se mueven el resto de los jugadores.
Esos mundos pueden ser mundos ya creados por algún manual de reglas, o pueden ser mundos creados por los directores de juego. En este último caso hay que tener en cuenta muy diversos datos, intentando anticiparse a las preguntas de los jugadores, entonces hay que desarrollar sistemas económicos, políticos y religiosos, generar ubicaciones importantes, y personas que las habiten.
Hay que practicar a pleno el arte de la causa-consecuencia, para desarrollar mundos donde incluso lo ilógico responda a cierta lógica. Es importante notar que los jugadores no tienen porque conocer esa lógica (aunque generalmente lo hacen), pero el director de juego tiene que tenerla siempre presente como guía.
Todo esto viene a cuento de una campaña de juego que estoy preparando, y en la que me estoy divirtiendo horrores armando un mundo imposible, pero que resista la mayor parte de los análisis lógicos. Es muy parecido a sentar las bases para la escritura de un cuento o novela de ciencia ficción, se sabe así desde donde se parte, y que tanto de los decorados se mostrarán.
Por supuesto que durante las futuras partidas esa equivalencia desaparece, al tener que responder a las inquietudes de cada jugador y mostrar mucho más que los simples decorados. Pero mientras llega ese momento, el hecho de crear pieza por pieza algo delicadamente imposible pero plausible es sencillamente impagable.
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