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sábado, 31 de agosto de 2024

Clases de juegos Idler/clicker

 Este es un tipo de juegos raro ya que según la percepción popular, no hay mucho que hacer y el juego juega solo. 

Un Clicker es un juego donde hay que hacer click sobre algo repetidas veces para romperlo o abrirlo o conseguir un efecto.

Lo contrario de esto es un Idler, un juego donde tomamos decisiones acerca de como asignar nuestros recursos, y el juego usa eso para seguir progresando. 

Algunos se preguntaran la razón por la que incluirlos en el mismo grupo. Y la razón es sencilla, muchos de estos juegos comienzan como clickers y luego dan opciones de potenciar la ruta clicker o la ruta idler. a través de poderes activos o pasivos que podemos desbloquear con nuestros recursos. 

Una de las características que tienen es que cuando progresan, la cantidad de decisiones que debemos tomar aumenta a medida que desbloqueamos más opciones, pero los plazos de cada decisión en particular se van haciendo más largos. 

La mayor parte de estos juegos incluyen una mecánica de renacimiento o sacrificio del progreso actual. Los particulares cambian, pero es muy común que el recurso principal sea reseteado a 0, y que debamos empezar de abajo nuevamente, pero esta vez con más posibilidades de llegar más lejos ya que este proceso incluye la mejora de algún multiplicador que permite, por ejemplo, conseguir más recursos. 

Con respecto a esta mecánica de romper el progreso para conseguir más progreso, suele ser el bucle principal del juego y que incluye un crecimiento que parece casi infinito. Esto puede generar una sensación de logro, de llegar, cuando en realidad el juego lo hace solo en base a nuestras decisiones.

Tal vez se preguntarán como llegué a este tipo de juegos. La respuesta es sencilla. Es el tipo de juego que puedo dejar corriendo de fondo cuando estoy trabajando y que no me requiere mucha atención. Y con el tiempo, se transforman en juegos que me gusta jugar. 

Otra forma de engancharnos de algunos de estos juegos son los desafíos. Con los desafíos generalmente nuestro progreso se pierde, pero el premio del desafío significa que seremos incluso más poderosos luego de cumplirlos.

Por último muchos de estos juegos incluyen algún tipo de progreso por el tiempo que estamos desconectados del juego, generalmente con un límite a la cantidad de tiempo fuera de línea que usan para premiarnos al volver. 

La verdad es que hay montones de estos juegos y además muchos de ellos son gratuitos. El primer juego de este tipo que probé tenía gráficos raros (todos creados por usuarios) y mucho sentido del humor. Se llama NGU idle, realmente cementó en mi la idea de montones de sistemas independientes afectando a otras zonas del juego.

Una versión minimalista de este tipo de juegos es Territory idle. En este juego hacemos combinaciones de terrenos y expandimos nuestra "isla" para desbloquear otros terrenos especializados. 

Uno de los más complejos que conozco es Idle Wizard, donde comenzamos con un personaje básico y vamos liberando poco a poco a magos más avanzados con diversas mecánicas, algunas que favorecen el cliqueo activo y otras que favorecen el juego idle, o incluso híbridas donde tenemos tiempo de acumulación y cambio de hechizos para conseguir gastar lo acumulado en forma activa. Este es solo para fanáticos, ya que la complejidad es muy superior al resto. 

No puedo dejar de mencionar un juego para Android de este tipo, llamado Legend of Slime. Completamente adictivo, que incorpora muchos modos de mejoras de este tipo de juego pero no incorpora la mecánica de revivir. Por esa razón se ve obligado a agregar formas de mejorar las características de la simpática gelatina cada cierto tiempo. Además agrega eventos donde tenemos pocos días para empezar un juego paralelo desde bien abajo para ver a cuanto llegamos. 


sábado, 27 de julio de 2024

Clases de juegos : Tower Defense

 Los juegos del tipo Tower Defense, que puede ser traducido como Defensa con Torres o Torres de Defensa. son juegos para computadora o smartphone en los que construimos y mejoramos distintos tipos de torres para pasar algún nivel.  

Algunos de ellos ofrecen puntos específicos para construir torres, con una senda que muestra por donde van a transitar la mayoría de los enemigos. En otros lo que nos ofrece es un campo con mucha menor definición y son las torres las que van formando el laberinto. 

La mecánica de este tipo de juegos suele ser bastante sencilla, cada enemigo matado aumenta un recurso, como podría ser Oro o Mana. Adicionalmente cada ola de enemigos derrotada nos suele dar más. Con ese recurso podemos comprar nuevas torres o mejorar las torres que tenemos. En algunos juegos las torres se mejoran con un solo control, pero en otros podremos mejorar en forma separada Daño, Alcance y Frecuencia de Disparo. 

En algunos de ellos algunos enemigos poseen alguna capacidad de dañar torres, en otros cada cierta cantidad de tiempo nos presentan enemigos voladores. Esta es la razón por la que la estrategia que tomemos debe ser flexible, y debe incluir torres que tal vez hagan menos daño o daño individual pero puedan dañar a los voladores. 

Generalmente la primer torre que nos ofrecen es de tiro individual. En algunos caso puede también atacar voladores, pero en otros no, y hay que usar torres específicas para estos enemigos alados. El resto de las torres no está presente todo el tiempo, pero generalmente hay torres con menos alcance y daño en área, y torres que pueden introducir algún tipo de condición, como puede ser Daño Durante un Tiempo (Damage over Time o DOT) en forma de fuego o veneno,  o pueden introducir lentitud o cada cierta cantidad de tiempo empujar un enemigo hacia atrás. 

En cuanto a las tácticas, suelen usarse cosas que peguen muy fuerte en área al principio, varias torres de mayor alcance luego y una zona de matanza sobre el final. La idea de esta táctica base es matar la mayor parte de lo que se pueda al principio, seguir pegándole a lo que quede con las torres de larga distancia y,, si algo sobrevive es reventado por la zona de matanza cerca de su meta. 

Porque estos enemigos tienen como meta llegar a un punto del mapa donde nos pueden robar algo que limita nuestra capacidad. Puede ser que tengamos 3 puntos de vida, o 3 reactors en la base. Y si perdemos los 3 perdemos el nivel. En algunos de esos juegos nos roban el punto y listo, está robado. En otros el que roba comienza a caminar hacia atrás llevando el punto, y si lo derrotamos y dependiendo del juego puede que el punto vuelva a la base o que quede en el lugar, haciendo que la siguiente ola tenga más posibilidades de robar algo.

Además, con el sistema de logros, tal vez pasamos un nivel con 1 o 2 puntos de vida. y eso suele estar relacionado con los logros que obtengamos. En algunos casos suele ser útil volver a un nivel anterior para conseguir completar el logro con 3 estrellas para liberar algún nivel posterior que requiera una cierta cantidad de estrellas para liberarse. 

Además de todas estas cosas, algunos de estos juegos permiten mejorar alguna cosa extra fuera de la batallacon otros tipos de recursos, que suelen ser mejoras globales, como si pertenecieran al maestro de las torres y no a las torres. 

Juegos de este estilo son Desktop Tower Defense (mi primer juego de este estilo en Kongregate), Bloons TD 1 a 6, Creeper World, Defender Quest:Valley of the forgotten, Defense Grid: The Awakening, Gemcraft, Idle monster TD y muchísimos más. 

miércoles, 15 de octubre de 2014

Como recuperé 20 GB de mi disco rígido

Recientemente vi que el juego DC Universe Online se podía jugar gratuitamente, así que decidí darle una oportunidad y bajarlo. Luego de 3 días de descarga (a bajas velocidades mientras jugaba otras cosas, a altas velocidades de noche) lo tuve disponible.

Jugué unas 7 horas. y debo decir que me resultaron bastante entretenidas. El comienzo, el escape de la nave de Brainiac, está muy bien diseñado. Y nos permite sentirnos poderosos desde el principio, con nuestro nivelito 1.

El juego nos permite participar como héroes o como villanos, y debo admitir que me decidí por la villanía desde el primer instante, es fabuloso poder realizar misiones por los motivos incorrectos.  Supongo que el inicio como héroe será similar, pero no lo he experimentado.

El sistema de juego es bastante interesante, cada nivel recibimos un punto que nos permite incrementar poderes o habilidades  La parte de poderes se maneja como es normal, desde una barra de habilidades, pero el combate con armas se maneja por medio de pequeños combos y combo breakers, existiendo combo breakers para cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y retenciones.

En mi caso, mis poderes estaban relacionados con la magia y con el fuego, así que tenía dos opciones para conseguir poderes. Mis estilo de combate era armas a dos manos, y podía usarlos allí o en el poder de locomoción, que en mi caso era volar. Es importante el hecho de tener habilidades de combate cuerpo a cuerpo, porque permite recuperar energía para los poderes y para una segunda barra de poderes especiales (en mi caso el poder de curación usaba esa barra especial)

Mientras jugaba iba además mirando las formas en las que el juego intentaba hacerme pagar para jugar. Hay un par que son obvias, como ser el espacio disponible en el inventario y en nuestro baúl, que es ampliable mediante dinero real.  Puedo jugar sin eso, al menos inicialmente cuando estoy probando, así que no me preocupé.

Lo siguiente que encontré fue que existen expansiones pagas, pero eso no es problema. Puedo jugar el juego y evaluarlo hasta decidir si quiero gastar o no dinero en expansiones o en aumentar mi espacio de inventario, así que no había problema con las expansiones.

El gran problema sucedió sobre el final de las 7 horas de juego. En ese momento entendí lo fabuloso que es el sistema de equipamiento y estilos. Cualquier equipamiento que consigas trae asociado un estilo, y al equiparlos ese estilo es memorizado. Entonces es posible formar el equipamiento con la apariencia que deseamos y al mismo tiempo equipar mejor equipo que tiene otro estilo que tal vez no nos gusta.

Eso me llevó a equipar lo mejor y vender el resto, y al hacer eso noté que mi dinero ahora eran 1500 unidades de cash (efectivo) y que el resto de mi dinero estaba ahora retenido en Escrow. Revisé y verifiqué que para liberar el escrow hay que pagar dinero real. O sea que en solo 7 horas llegué a una limitación de efectivo en el mismo instante en que comenzaba a abrir opciones como creación de objetos o guaridas.

Esto me disgustó ampliamente. Ahora no disponía de días para decidir que hacer. En lugar de eso, en el primer día de juego había encontrado una limitación grave, porque hay montones de objetos que superan las 1500 unidades de dinero y que ahora no podía comprar.

Lo pensé 10 minutos y me decidí. Salí del juego y lo desinstalé. Hay distintas formas de implementar F2P y esta no es una que me parezca correcta. Es muy limitante estando ya en el primer día de juego.

Y así fue como recuperé 20 GB de mi disco rígido.

sábado, 9 de noviembre de 2013

30 días de EVE gratis para mi

No es secreto que estoy jugando Eve Online, de hecho creo que es bastante evidente. Steam informa que en estos últimos meses he jugado cerca de 1251 horas, lo que significa que realmente me gusta este juego.

Hoy estaba revisando la página web y miré dentro del apartado del Buddy Program, un programa por el cual una persona puede invitar a otra (directamente o mediante un enlace) y si la segunda persona prueba el juego y además luego se subscribe, la primer persona, o sea la que invitó a la otra, recibe una recompensa.

Recibí una gran sorpresa al ver que alguien se había anotado mediante un enlace en este blog y además luego había comenzado a pagar por el juego. Entonces me vi en la situación de elegir una recompensa, que puede tomar más de una forma, puede ser una colección de todos los Catalyst en el juego, 30 días de juego o un PLEX.

Primera opción. Todos los Catalyst significa todas las versiones existente (6) de un destructor (el segundo escalón desde abajo) que originalmente es de procedencia Galente (una de las 4 grandes naciones).Cuando digo todos, quiere decir que es un catalyst común y los 5 catalyst que fueron adaptados por diversas corporaciones.

La segunda opción es la más sencilla de explicar: un mes gratis en Eve Online. Este mes se suma al tiempo que ya teníamos en la cuenta, prolongando así el tiempo la fecha en la que deberemos pagar para seguir jugando.

La tercer opción es quizás la más compleja de explicar. Un PLEX es, un un principio, una licencia para pilotos de 30 días de duración. Esto significa que cumple con la misma función que la segunda opción. Sin embargo el PLEX es también un objeto dentro del juego, que puede comprarse y venderse, usarse (y al usarlo se consume) e incluso puede ser perdido si destruyen la nave en la que lo llevamos.

Pero además un PLEX puede usarse para muchas cosas más, como por ejemplo habilitar por 30 días la lista de entrenamiento para un personaje secundario en la misma cuenta, e incluso para uno terciario. Sirve también para pagar por servicios como cambio de nombre, o movimiento de personaje entre distintas cunetas.

De las tres opciones, la segunda es la más estable. 30 días de juego son 30 días de juego y ya. Las otras dos requieren evaluar si es rentable vender los objetos por ISK (la moneda interna del juego) o si los queremos para nosotros.

Evaluando mi situación actual, en estos momentos en que mi corporación está en guerra con otra corporación, para mi lo más rentable es conseguir algo que nadie me pueda quitar o destruir. Es por eso que luego de pensarlo un poco, me decidí por una extensión de 30 días gratuita.

De esa forma conseguí que mi cuenta que estaba habilitada hasta dentro de 19 días pase a estar habilitada hasta dentro de 49 días. Si a alguien le interesa este juego, puede usar este enlace para conseguir 15 días de tiempo gratis, y si luego se suscriben volveré a tener una opción de recompensa. Por supuesto, si tienen una cuenta paga, nadie les impide hacer lo mismo.

domingo, 13 de octubre de 2013

Ejemplo de diccionario en python con las regiones del Eve Online

No puedo ocultar lo mucho que me gusta Eve Online, y creo que no es secreto que me fascina  programar. Uniendo ambas cosas, ultimamente estoy desarrollando en python pequeñas herramientas de asistencia al juego. Pequeñas herramientas que solo tienen sentido para la forma en que yo juego el juego, entonces no puedo pretender que otro las programe.

En medio de estas pequeñas cosas, a medida que comienzo a unificar algunas y testeo otras para ver si sirven, tuve que interpretar una serie de códigos de región a partir de datos provistos por Eve Online, ya que dentro de las herramientas disponibles para desarrolladores encontraremos volcados de la base de datos que contienen dentro información muy variada.

Así que recurriendo al Python creé una estructura de datos de tipo diccionario, que está formado por una serie de pares de datos, siendo el primero de ellos la clave y el segundo el dato asociado a esa clave. El funcionamiento es muy sencillo, referenciamos al diccionario y una clave y nos devuelve el dato asociado.

Como dato interesante, los diccionarios están ordenados por su clave, y poseen algoritmos de búsqueda por clave muy eficientes. Si bien eso no es necesario para mi desarrollo, lo he usado otras veces con gran volumen de datos y es realmente impresionante la velocidad con la que localizan claves.

La declaración de un diccionario se ve así:

region = {'10000001': 'Derelik',
'10000002': 'The Forge',
'10000003': 'Vale of the Silent',
'10000004': 'UUA-F4',
'10000005': 'Detorid',
'10000006': 'Wicked Creek',
'10000007': 'Cache',
'10000008': 'Scalding Pass',
'10000009': 'Insmother',
'10000010': 'Tribute',
'10000011': 'Great Wildlands',
'10000012': 'Curse',
'10000013': 'Malpais',
'10000014': 'Catch',
'10000015': 'Venal',
'10000016': 'Lonetrek',
'10000017': 'J7HZ-F',
'10000018': 'The Spire',
'10000019': 'A821-A',
'10000020': 'Tash-Murkon',
'10000021': 'Outer Passage',
'10000022': 'Stain',
'10000023': 'Pure Blind',
'10000025': 'Immensea',
'10000027': 'Etherium Reach',
'10000028': 'Molden Heath',
'10000029': 'Geminate',
'10000030': 'Heimatar',
'10000031': 'Impass',
'10000032': 'Sinq Laison',
'10000033': 'The Citadel',
'10000034': 'The Kalevala Expanse',
'10000035': 'Deklein',
'10000036': 'Devoid',
'10000037': 'Everyshore',
'10000038': 'The Bleak Lands',
'10000039': 'Esoteria',
'10000040': 'Oasa',
'10000041': 'Syndicate',
'10000042': 'Metropolis',
'10000043': 'Domain',
'10000044': 'Solitude',
'10000045': 'Tenal',
'10000046': 'Fade',
'10000047': 'Providence',
'10000048': 'Placid',
'10000049': 'Khanid',
'10000050': 'Querious',
'10000051': 'Cloud Ring',
'10000052': 'Kador',
'10000053': 'Cobalt Edge',
'10000054': 'Aridia',
'10000055': 'Branch',
'10000056': 'Feythabolis',
'10000057': 'Outer Ring',
'10000058': 'Fountain',
'10000059': 'Paragon Soul',
'10000060': 'Delve',
'10000061': 'Tenerifis',
'10000062': 'Omist',
'10000063': 'Period Basis',
'10000064': 'Essence',
'10000065': 'Kor-Azor',
'10000066': 'Perrigen Falls',
'10000067': 'Genesis',
'10000068': 'Verge Vendor',
'10000069': 'Black Rise'}

Como verán tenemos un código de región proveniente del juego y el nombre de esa región, proveniente del mismo sitio.

Para usarlo simplemente invocamos el nombre del diccionario[la clave], como en el ejemplo siguiente, basado en Python 3.3

print(region['10000051'])

Al usar esta instrucción, en conjunto con el diccionario declarado, Python muestra 'Cloud Ring'. Tan sencillo como eso, tan potente como eso.



sábado, 14 de septiembre de 2013

Eve Online: Ayudas externas

Una de las particularidades del Eve Online es el grado de respeto que tiene CCP, la compañía, con sus usuarios. A la vez, el juego pose estructura y reglas, pero además de eso es un gran sandbox (arenenro) donde cada cual inveta su juego. Esto se traduce en una base de usuarios tremendamente fiel que además de generar eventos dentro del juego, construye cosas alrededor del juego, afuera del juego.

Para poder construir cosas fuera del juego se necesitan datos del juego, y es allí donde CCP demostró lo que puede generar una muestra de confianza. Lo que hizo la compañía fue liberar una API con acceso a los datos del personaje dentro de la base de datos del juego.

Tal como he explicado en otras ocasiones, una API es una interfase para programación (Aplication Programming inteface), o sea que es un set de funciones, objetos o llamadas a páginas web (mediante webservices) que permiten realizar consultas y devolver respuestas.

Lo interesante es que además de exponer esta API, la están mejorando constantemente. En la actualidad permite generar credenciales de acceso que exponen distintos datos, configurable mediante una página web, que permite el acceso a los datos de nuestro personaje. O sea que podemos siempre decidir cuanto exponer y ante quien. incluso por cuanto tiempo.

No contentos con eso, están ahora probando un segundo tipo de API que permitirá acceso a datos más estadísticos, como por ejemplo cantidad de naves de jugadores destruidas en una determinada zona en las últimas 24 horas, o a eventos, como el torneo de alianzas, donde se podía ver la el equipamiento de las naves usadas.

Ahora bien, ¿que sucede cuando una comunidad que sabe que seguirá jugando por mucho tiempo se encuentra con este tipo de accesos? Se comienzan a desarrollar herramientas externas, que toman datos de las APIs y generan información útil.

Comencemos por lo básico: una de las ayudas necesarias para este tipo de juegos tan complicados es la capacidad de probar conceptos antes de arriesgar las naves. Es allí donde entran programas dedicados a equipar naves fuera del juego y ver como varían los parámetros. Los dos programas más famosos que realizan esto son Eve Fitting Tool (EFI) y Python Fitting Assistant (PyFA) . EFI es el más tradicional de los dos, pero PyFA está consiguiendo cada vez más adeptos, y tiene la ventaja de ser multiplataforma.

Por supuesto, lo interesante de esos dos programas es que nos permiten ver que cosas podemos equipar en nuestras naves y que tan eficaces son con nuestras habilidades, o con las habilidades a grado 5 (V). Esto nos puede ayudar a planificar nuestro entrenamiento, pero si realmente queremos ponernos serios con el entrenamiento, tienen que usar Evemon, el planificador de habilidades que permite planificar meses de habilidades y ponernos nivel por nivel que debemos entrenar para un objetivo determinado.

Vayamos ahora a una de mis favoritas. A mi me encanta trabajar con el mercado y construir items, así que busqué una herramienta que uso a modo de sugerencia y evaluación de ideas, pero no a modo de director de juego. La moneda interna del juego es el Isk, es por eso que este gran programa se llama Isk Per Hour (Isk por hora). Este programa permite, entre varias otras cosas, descargar precios de varias regiones del juego, y evalúa cuanto cuesta construir un ítem basándose en esos precios.

Pero para explicar como Isk Per Hour funciona debo ingresar en otra área. Hasta ahora han visto varias herramientas individuales, pero hay también herramientas comunales. Existe un sitio web llamado Eve-Central, y es un sitio actualizado muy frecuentemente con precios de varias zonas de juego.

Como prueba de la amplitud, vean la búsqueda de datos por el precio del Tritanium, el mineral más básico del juego. Como verán, hay montones de usuarios ofreciendo vender y comprar este mineral, pero cada cual lo hace en una estación espacial en particular, dentro de un sistema estelar, que está dentro de una constelación, que está a su vez dentro de una región.

Ahora bien, mencioné dos cosas: que necesitaba explicar este sitio para mostrar como trabajaba Isk Per Hour, y que este era una herramienta comunal. La primera de las dos cosas es sencilla de explicar, Isk Per Hour se comunica con la página Eve-Central para averiguar los precios en las distintas regiones que le hayamos pedido. En cuanto a la segunda explicación , Eve-Central es un sitio comunal debido a que montones y montones de usuarios han contribuido un acceso API limitado a la página, y cada vez que realizan una consulta al mercado, los dato recibidos son enviado a la página. Esto significa que miles de usuarios contribuyen datos a un sitio que miles de usuarios usan directa o indirectamente.

Este ha sido un recorrido por algunas de las herramientas externas más populares del juego. No puedo dejar de comentar que debido a que la API es una herramienta de programación, ustedes mismos pueden programar un programa que realize algún tipo de operación que ustedes precisen. Por ejemplo, yo estoy comenzando a pensar en desarrollar una herramienta que me envíe un email cada vez que realizo una compra o venta dentro del juego, que tal vez evolucione en un histórico de precios con el tiempo.




sábado, 7 de septiembre de 2013

Eve Online: mercado y actualizaciones de juego

Si bien este artículo habla principalmente del juego Eve Online, en realidad es aplicable a varios juegos distintos, todos aquellos juegos que además de poseer mercado tiene un sistema de construcción de items.

Los mercados donde los jugadores son los que proponen los precios son variables en el tiempo, esto quiere decir que un mineral que hoy me cuesta 4,50 la unidad (moneda del juego) puede costar dentro de dos días 4,30 o 5,00.  Esta variación hace que sea más o menos rentable fabricar cosas para vender con ese mineral.

Pero además de esas variaciones naturales debidas a la oferta y la demanda y a los intentos de manipular el mercado, tenemos otro tipo de variaciones, que pueden ser mucho más importantes: las variaciones introducidas por una actualización del juego.

Si yo preciso 100 unidades de un mineral para construir un item y luego de la actualización necesito 200, el costo de fabricar el item se incrementa enormemente, pudiendo incluso estar por encima del viejo precio de venta. Esto está sucediendo en Eve Online con las actualizaciones a las naves industriales.

Esto es importante por dos razones: 1) para revisar los costos antes de producir para ver si sigue valiendo la pena producir ahora o esperar que se reacomode el mercado y 2) para aprovechar los viejos precios de venta y comprar items al viejo precio ahora que sabemos que para construirlos se precisará más.

Si compramos al viejo precio aprovechando a los vendedores que aún no actualizaron sus precios, dependiendo de las diferencias, podremos conseguir grandes diferencias de dinero a un plazo relativamente corto, simplemente esperando a que se reacomode el mercado antes de ponerlas en venta.

Estoy lo estoy haciendo en estos instantes, he invertido todo mi dinero en unas naves que dentro de poco valdrán el doble de lo que valen ahora. Así que ya saben, si les interesa el mercado en los juegos, estudien como varía, y además, estudien como impactan las actualizaciones en los items producidos.

Verificar todos los items puede ser una taréa titánica, pero realmente no es necesaria. Cuando se introducen cambios, se suelen anunciar en el texto que explica cuales fueron las actualizaciones. Así que si revisan esa lista de actualizaciones no tendrán problemas, porque solo deberán revisar unos pocos items.

viernes, 7 de junio de 2013

Lecciones aprendidas en EVE Online

Eve Online es un juego muy especial, donde si bien los errores cuestan, es posible recuperarse. Para progresar en el juego hay que recordar que cada equivocación es una posibilidad de aprendizaje. Es por eso que me gustaría comentarles algunas de las lecciones aprendidas en Eve Online. Algunas de estas cosas las aprendí por experiencia propia, otras por escuchar a otros.

1) Tomar precauciones en áreas de baja seguridad. La seguridad en el juego va desde 1.0 a 0.0, siendo 1.0 muy alta seguridad y 0.0 ausencia total de seguridad. En particular, desde 0.4 hasta 0.0 está permitido el PVP sin penalizaciones, y hay varias agrupaciones de jugadores dedicadas a cazar a los desprevenidos. El juego advierte cuando vamos a entrar en una de estos sistemas estelares, escuchen esa advertencia.

2) Cuidense en alta seguridad. Si bien el juego implementa una política de seguridad mediante el CONCORD que ataca a aquellos que hacen acciones ilegales en espacio seguro, existen personas a las que esto no les importa, o que están usando una nave que no les importa demasiado, y los atacarán en espacio seguro. Así que traten de estar consientes de sus alrededores

3) Nunca vueles una nave que no puedes perder: El grado de dificultad de cada misión o de cada cosa que querramos hacer por nuestra cuenta no es constante, con lo que siempre estamos en riesgo de perder nuestra nave. Además, tal como se mencionó, a veces la podremos perder debido a las acciones de otros. Entonces no vuelen en la nave que les costó mucho y que no podrán reponer, vuelen en algo más barato que no les cueste tanto comprar nuevamente. Esto los ayudará a parecer más valientes, lo que siempre es bueno.

4) Aseguren sus naves. Dentro de las bases encontraremos la opción de asegurar nuestras naves. Esto es esencial, ya que en caso de pérdida recuperaremos dinero que nos servirá para reponer la nave. Hay que advertir que el seguro es por una suma fija, con lo que nunca cubre cosas como armas, equipamiento, carga,  munición.

5) Mantengan su clon en una calidad aceptable. Si nuestra nave es destruida apareceremos en una rápida esfera, nuestra cápsula, con la que podremos escapar. A veces, los desalmados jugadores atacan también esta esfera, en ese caso moriremos. En caso de muerte renaceremos en nuestro clon, pero si nuestro clon no soporta la cantidad de puntos de habilidad que poseemos, comenzaremos a perder habilidades. Es por eso que siempre es recomendable mantener un clon con una capacidad superior a nuestro total de puntos de habilidad.

6) Mantegan una habilidad larga al final de su cola de entrenamiento. Las habilidades se entrenan incluso cuando estamos desconectados. La cola de entrenamiento de habilidades puede contener hasta 24 horas de habilidades. Pero si la última habilidad supera las 24 horas, pero empieza dentro de las primeras 24 horas, podremos extender esa cola de entrenamiento a varios días. Esto ayuda en casos de caída o mantenimiento prolongado de los servidores, incluso cuando se producen cambios de versión. A pesar de que los servers estén caídos, el entrenamiento continúa, y esa cola de entrenamiento alargada nos ayudará a mantenernos entrenando.

7) Si se dedican al comercio, verifiquen el volumen ocupado por lo que compran. Normalmente solo chequeamos el precio, pero además deberemos verificar el volumen, para ver si lo comprado cabe dentro de nuestra área de carga. Recientemente no hice esto y tuve que hacer 15 viajes para transportar todo.

Voy a aclarar que estas no son todas las cosas que tienen que tener en cuenta, pero son varias pequeñas cosas básicas que aumentarán su capacidad de supervivencia y les darán más posibilidades de divertirse.

jueves, 6 de junio de 2013

Nuevamente en Eve Online

Recientemente me compre una nueva PC, que no es una máquina bestial ni es todo de última generación, pero que me permite correr montones de juegos no tan nuevos a máximo detalle. Es así como estoy disfrutando de joyas como Morrowind o Portal, que no había jugado, pero que tenía comprados en Steam esperando este momento.

Además de jugar esos juegos, volví a jugar a uno de mis grandes amores, Eve Online, que tuvo varias actualizaciones desde el momento en que lo jugué durante unos 3 meses hace más de 5 años atrás. Es realmente una delicia volver a volar en mis naves dentro de este brutal y entretenido universo.

Voy a decir la verdad, Eve Online no es un juego para todos. Es un sandbox, con montones de mecanismos instalados para que cada jugador decida que camino quiere recorrer, y hay innumerables caminos posibles. Por supuesto que hay algunos que son más comunes que otros, entonces ya tienen nombre, como Minería de Asteroides o lunas, Pirata, Cazador de Piratas, Comerciante, Transportista, Arqueologo, etc, etc etc.

No es que el personaje tenga una profesión definida, dependiendo de las habilidades que posee se puede decir que pertenece a alguna profesión, o varias. Por ejemplo, yo tengo un personaje guerrero, capacitado para minería y especializado en comercio, aunque me queda mucho para mejorar en las habilidades. Y tengo pensado expandirme a la rama industrial con el tiempo.

En el juego uso naves diferentes de acuerdo a lo que quiero realizar, por ejemplo ahora estoy dedicándome a comerciar, entonces estoy usando una nave industrial para transportar mercaderías desde el sistema estelar en que las compro y el sistema estelar en el que las vendo, ya que ese tipo de naves tiene una buena capacidad de carga siendo muchísimo más baratas que las naves de transporte.

Mencioné que el juego es un Sandbox, entonces, ¿como hago para dedicarme al comercio? Simplemente reviso el mercado, formado por Miles de objetos diferentes, todos ofrecidos por otros jugadores. Reviso las ordenes de compra y las de venta, y reviso si existen diferencias de precio con pocos saltos de distancia. Entonces compro esa mercadería y la transporto, y la vendo en otro sistema estelar, ganando así dinero del juego. A mi esto me gusta, entonces lo hago, pero no es lo que tienen que hacer todos los jugadores.

Entonces, a partir de una mecánica simple, como varios listados diferente de mercaderías, puedo establecer una actividad sin que el juego me obligue ni dirija a la misma. Por supuesto que existen tutoriales para varias cuestiones, pero lo que sorprende a los jugadores son dos cosas: la curva de aprendizaje, que es bastante dura, y el hecho de que el juego sea tan abierto.

Como dije, el juego no es para todos, pero si deciden que puede ser para ustedes, pueden probar el periodo de prueba de 14 días gratuitos. Si quieren una semana más, pueden usar este enlace que les dará 21 días gratuitos, sin que eso reporte beneficio para mi. Tan solo si usan mi enlace y luego se suscriben al juego, yo gano 30 días más de juego.

Por cierto, existe un objeto dentro de juego que es especial. Se puede comprar con dinero real, pero a partir de ese momento pasa a ser un objeto más de juego, que es comerciable e incluso es posible perderlo si somos destruidos. Este objeto, que es también comprable con dinero del juego, permite comprar tiempo de juego, con lo que con el tiempo es posible jugar sin pagar, gastando dinero del juego para seguir jugando.


jueves, 5 de julio de 2012

Las nuevas vías de los desarrollos independientes de videojuegos

Hace mucho, mucho tiempo, los programadores podían programar solos o con ayuda de muy poca gente sus propios videojuegos. Eran tiempos de gráficos y sonidos más simples, de programar para el assembler de la máquina donde se fuera a ejecutar un juego.

Eran esos mismos programadores los que grababan los cassettes para distribuir los programas, lo que hablaba de pequeñas tiradas y distribuciones locales. Con el tiempo comenzaron a aparecer empresas que además de programar y distribuir sus propios juegos, también distribuían juegos de otros programadores. De ahí al nacimiento del publicista puro fue solo un pequeño paso.

Con el surgimiento del mercado de las PCs esto comenzó a cambiar, porque a medida que las máquinas ganaban potencia lo necesario para producir un juego que aprovecha al máximo la generación actual de computadoras era cada vez mayor, con equipos realmente grandes que no podían cobrar el dinero hasta que el título comenzara a venderse. Esto introdujo otra variable en el sistema de desarrollo de juegos, el financista.

Y es con el financista (que es quien invierte el dinero necesario para desarrollar y publicar) cuando todo comienza a enrarecerse. Además de quienes sacaban juegos originales, cada vez más se comenzaron a ver empresas que sacaban versión tras versión de la misma y probada saga. O juegos que son copias de otros con leves diferencias. O recuperaciones de sagas donde el nombre es lo importante y el juego perdió la esencia. Esto, que tanto mal hace a la industria del videojuego, tiene que ver con el simple hecho de que desde la óptica del financista es más seguro apostar a algo probado que a algo potencialmente mejor pero sin probar.

Es en este momento cuando la escena de programadores independientes (gente que programa sola o pequeños estudios que no recurren a financistas o publicistas), que nunca había muerto, comienza a ganar suma importancia porque es donde sucede la mayor parte de la innovación. Como no dependen de un financista que defina lo que deben programar, programan los juegos que quieren, con la mecánica que quieren, y eso es potencialmente revolucionario.

Por otra parte, el surgimiento expansivo de los juegos flash unido a la posibilidad de desarrollar para teléfonos celulares hicieron renacer la posibilidad de que una persona o un grupo muy reducido de personas puedan desarrollar un buen producto para plataformas que poseen parámetros más limitados que una PC.

Gracias a este tipo de desarrollos que no apostaban a lo seguro hemos disfrutado de joyas como Braid, World of Goo, Machinarium, y un largo etcetera de juegos que, con mayor o menor éxito, con mayor o menor habilidad para desarrollar su visión, nos entregaron horas y horas de entretenimiento realmente fascinante.

En la actualidad, gracias a la posibilidad de las ventas digitales, un desarrollador independiente no precisa un publicista si no lo desea. Luego de que varios Humble Indie Bundles demostraran que hasta dejar que los usuarios fijen su propio precio puede juntar millones de dolares para los independientes, ultimamente estoy viendo otro tipo de posibilidades para quien no quiere depender de un financista.

Gracias a plataformas como Kickstarter, comienzan a aparecer programadores que quieren juntar suficiente dinero como para vivir algunos meses dedicados a su proyecto, o para contratar a un artista para mejorarlo. Mediante este tipo de financiamiento comunal se está consiguiendo que programadores de videojuegos sigan sus motivaciones personales para desarrollar lo que los obsesiona y divierte.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Nuevo Humble Bundle y van 4

Recién finalizado el Humble Indie Bundle de Introvision, ha salido aprovechando las fiestas que se acerca un nuevo Humble Indie Bundle, el IV . Este bundle, de la misma forma que los anteriores, se puede comprar por el precio que el usuario decida pagar, lo que sigue siendo una pequeña revolución en el ámbito de los juegos.

Lo importante de esta pequeña revolución es que no solo porque permite a los usuarios decidir cuanto gastar, sino que además rompe uno de los argumentos de los piratas, ese que dicen que piratean porque los juegos son muy caros. Podrían conseguir los juegos de este bundle por U$s 0,01 si lo desean, y eso es lo que hace mucha gente. Considerando que son juegos sin DRM que no precisan crackeos para jugarlos, sería un pecado no aprovechar esto.

Pagando lo que deseen se llevan los siguientes juegos: Jamestown, Bit Trip Running, Super Meat Boy, Shank y el fantástico Nightsky HD. Estos 5 juegos están disponibles para MAC, Windows y GNU/Linux. S

Hasta ahora es una muy buena oferta, pero en este punto es donde se va a transformar en algo excelente. Si deciden pagar más que el precio promedio que está pagando la gente (al momento de escribir esto es de U$s 5,33) la oferta se incrementa.

Si pagan más que el promedio, además de todo lo que contiene el paquete base llevarán los siguientes juegos: Cave Story+ y el impresionante Gratuitous Space Batlles. Por supuesto que estos juegos también están disponibles para MAC, Windows y GNU/Linux.

O sea que por menos de 5,5 dólares pueden llevarse 7 juegos, una excelente oferta que estará disponible, al momento de escribir estas lineas, por 13 días y 9 horas. 

Mantenganse alertas y continúen revisando la página, porque a veces suelen haber agregados de último momento a los Humble Indie Bundles.  

domingo, 4 de diciembre de 2011

Dos días para el Humble Indie Bundle de Introvision

La gente de Introvision creó un Humble Indie Bundle con algunos de sus juegos. Este bundle, tal como los anteriores, se entrega por el precio que el usuario decida pagar, lo que es una pequeña revolución en el ámbito de los juegos.

Esto es importante no solo porque permite a los usuarios decidir cuanto gastar, sino porque rompe uno de los argumentos de los piratas, ese que dicen que piratean porque los juegos son muy caros. Podrían conseguir los juegos de este bundle por U$s 0,01 si lo desean, y eso es lo que hace mucha gente.

Por el importe que deseen pagar conseguirán unos juegos muy particulares. No son superproducciones llenas de gráficos y sonidos espectaculares, de hecho gráficos y sonidos son modestos. Sin embargo lo que está por las nubes de tan alto es la jugabilidad, y la adicción que provocan estos juegos.

Pagando lo que deseen se llevan los siguientes juegos: Darwinia (un juegazo, jugué la beta hace mucho tiempo y es excelente), Uplink (un juego de hackeo), Defcon (Guerra nuclear global), y uno que no sabía que existía llamado Multiwinia, que es una versión multijugadora de Darwinia.

Estos 4 juegos están disponibles para MAC, Windows y GNU/Linux. Solo para Windows también tendrán acceso a dos demostraciones tecnológicas, el Subversion City Generator (crear ciudades mediante parámetros, no son ciudades fijas, sino que se generan a medida qe las ven siendo generaddas) y Voxel Tech Demo, una demostración inspirada en el minecraft donde se puede comprobar la física de la destrucción masiva de cubos.

Como si esto fuera poco, por ese importe que decidieron pagar tienen acceso al código fuente de los cuatro juegos, cosa que presenta una oportunidad muy educativa para los programadores, es una rara oportunidad que les aconsejo aprovechar.

Hasta ahora es una muy buena oferta, pero en este punto es donde se va a transformar en algo excelente. Si deciden pagar más que el precio promedio que está pagando la gente (al momento de escribir esto es de U$s 4,12) la oferta se incrementa.

Si pagan más que el promedio, además de todo lo que contiene el paquete base llevarán los siguientes juegos: Aquaria, el genial Crayon Phisics Deluxe y el incorporado a último momento Dungeons of Dredmor. Por supuesto que estos juegos también están disponibles para MAC, Windows y GNU/Linux.

O sea que por menos de 5 dólares pueden llevarse 7 juegos, una oferta imperdible. Vuelvo a hacer la advertencia, esta oferta solo estará activa durante dos días y diez horas al momento de escribir estas lineas.


sábado, 1 de octubre de 2011

Glitch: MMORPG flash sin combate

No es secreto que me gusta montones un juego llamado Eve Online, pero la verdad es que hace rato que no tengo computadora capaz de ejecutar ese juego. Me llevé una gran sorpresa cuando encontré algunas de sus características únicas en otro juego mucho más simple.

Por supuesto que también hay grandes diferencias, no son juegos equivalentes. Las tres grandes semejanzas son las siguientes: 1) Es un solo mundo dividido en montones de porciones, esto implica que todos los usuarios están en el mismo mundo y se pueden cruzar. 2) Posee un sistema de aprendizaje de habilidades basado en el tiempo que puede entrenarse incluso cuando se está desconectado. 3) Mercado manejado por los usuarios basado en el uso de una casa de subastas global.

Las diferencias son también abismales. Glitch es fantasía, Eve es ciencia ficción (aunque en realidad no haya tanta diferencia como parece entre estas dos cosas). En Glitch no hay combate, se basa en el uso de las habilidades para aprovechar el entorno a la vez que se lo ayuda a expresarse. El mercado de glitch es único, mientras que el de Eve está fabulosamente dividido en montones de sistemas solares, e incluso en planetas o estaciones espaciales dentro de cada sistema solar. Y así como menciono estas diferencias podría seguir enumerando muchas más, pero creo que no es necesario, son dos juegos diferentes con unos puntos de contacto fuertes que no modifican su esencia.

Es un juego divertido, al menos para mi, ya que me gusta jugar con los mercados internos de los juegos. Es un buen juego para jugar en forma casual, y ni siquiera es necesario entrar al juego para cambiar la habilidad que se entrena, eso se puede hacer desde la página del juego. Y no hay excusas, cualquier sistema operativo que pueda usar un navegador con flash sirve para jugar este juego.

Es un juego gratuito, no hay que bajar nada y es bastante sencillo jugarlo, aunque sea necesario saber ingles para disfrutarlo. Tiene muchos toques de humor irónico, aunque claro, depende del sentido del humor de cada uno para ver si se lo encuentra divertido o no.

Así que ya saben, visiten Glitch y vean si les gusta el juego por ustedes mismos.


miércoles, 3 de agosto de 2011

Humble Indie Bundle 3

Nuevamente la gente de Humble Bundle Inc ha lanzado un Humble Indie Bundle. Tal como en los casos anteriores, esto consiste en un grupo de juegos independientes, multiplataformas, sin DRM, que se ofrecen en conjunto por el precio que ustedes decidan pagar.

Esta vez los juegos elegidos son los siguientes: Crayon Physics Deluxe, Cogs, VVVVVV, Hammerfight, y el fantásticamente titulado And Yet It Moves. Por si esto no les alcanza, luego del lanzamiento se agregó otro, Steel Storm, que si bien no entra en la promoción, será entregado en forma gratuita a todos los que compren el Humble Indie Bundle 3.

Además, como siempre, Humble Bundle Inc entrega una parte de las ganancias a dos grupos de caridad, la Electronic Frontier Fudation (EFF) y Child's play. Y no es Humble Bundle Inc quien decide cuanto donar, eso lo harán ustedes al momento de realizar la compra.

Por si no lo saben aún, la operatoria es la siguiente: van a la página del Humble Indie Bundle, si lo desean miran el video incluido, que en ingles les explica como funciona todo, y les muestra pequeñas porciones de cada uno de los juegos. Luego bajan más aún hasta llegar a una serie de pasos numerados.

En el paso 1 deben elegir el monto que quieren pagar. No se asusten por los montos que aparecen, el último de todos, Custom Ammount, habilita una ventanita donde podrán ingresar el monto que deseen.

El paso dos es la división del dinero entre los participantes, contando con una serie de presets y sliders para ajustar la distribución como queramos. Si esto lo dejan como viene por defecto, estarán pagando 55% del dinero a los desarrolladores del juego, 15% a cada uno de los dos grupos de caridad y 15% a Humble Bundle Inc, que usan este dinero para las promociones y para pagar los costos de ancho de banda.

En el paso 3 deberán ingresar su dirección de correo electrónico, poniendo especial cuidado. Esto es porque una vez que compren el Bundle no serán redirigidos a una página de descarga, sino que recibirán un email con el enlace personalizado para la página de descarga.

El paso 4 es optativo, solo tienen que marcar esa casilla si desean que esto sea un regalo para alguna persona.

Una vez completados los pasos 1-3 o 1-4, pueden elegir cualquiera de los 3 medios de pago que figuran en la parte inferior de la página. Por el momento son Paypal, Amazon Payments y Google Checkout. Si bien no hay opciones de pago directo mediante tarjeta de crédito, estos sitios permiten usarlas para realizar sus pagos, y tanto Paypal y Amazon permiten realizar pagos directamente desde cuentas bancarias.

Al momento de escribir esto quedan 6 y medio días para comprarlo, así que no se queden dormidos y aprovechenlo.

sábado, 16 de abril de 2011

El Humble Bundle ataca de nuevo

He recibido la noticia de que nuevamente hay un Humble Bundle disponible. Para los que no sepan de que se trata, son grupos de juegos multiplataforma (Windows, Mac y GNU/Linux) sin DRM (sin gestión de derechos digitales, o sea sin ningún obstáculo entre el juego y ustedes) que se venden en conjunto al precio que el cliente decida pagar por ellos.

En esta ocasión se trata de tres juegos completos más dos juegos más que no lo están, todos hechos por Frozenbyte. Se trata de los juegos completos Shadowgrounds, Shadowgrounds: Survivor y Trine, más el juego en desarrollo (que será agregado gratuitamente cuando esté terminado) llamado Splot y un juego más cuyo desarrollo quedó paralizado: Jack Claw.

Este ultimo juego es algo especial, porque está funcionando a modo de prueba de concepto, pero no está completo ni pulido. Pero es muy especial también porque entregan junto con Jack Claw el código fuente de este desarrollo, con lo que si se arma una comunidad alrededor de esto se puede terminar el juego, o incluso aprovechar la tecnología para realizar otro juego distinto.

Al comprar los juegos no solo deciden que importe pagar, sino también como distribuirlo. Hay 4 posibilidades para ubicar lo pagado: la empresa Frozenbyte, la gente que organiza los Humble Bundles (y paga el ancho de banda consumido durante la promoción), la EFF (Electronic Frontier Foundation) y Childs Play Charity. O sea que además de pagar ustedes deciden como distribuir ese pago entre cada una de esas 4 posibilidades.

Como siempre estos Humble Bundles se ofrecen por tiempo limitado. Al momento de escribir estas lineas quedan poco más de 10 días para realizar una compra. Es una posibilidad más (ya es la tercera) de comprar juegos a un precio razonable, y hacer que una pequeña empresa como Frozenbyte reciba a la vez una gran infusión de dinero para seguir haciendo juegos tan maravillosos y, sobre todo multiplataformas y sin protecciones que nos impidan usarlos, porque somos clientes que podemos decidir donde y cuando jugar, no somos el enemigo.

Yo ya compré los juegos, y los estoy descargando para Linux y para Windows. Es la libertad que me han dado y la estoy aprovechando.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Algunas consideraciones acerca de los monopolios

Recientemente estuve intentando establecer monopolios comerciales en un juego que estoy jugando, absorbiendo a bajo precio todo lo que puedo de algunos pocos items y almacenándolos para luego venderlos mucho más caro de a poquito.

Es una táctica realmente efectiva, porque nadie sabe que yo soy quien compra y como pongo poco a vender no se nota que soy quien tiene casi todo. O sea que no solo gano dinero virtual, sino que hago que conozcan mi negocio como ese donde conseguir lo inconseguible. Y a medida que gano más y más dinero, más objetos puedo abarcar. Es una espiral ascendente imposible de parar porque nadie más que yo sabe que está sucediendo.

Esto me hizo pensar, y más allá de que lo sabía de antemano desde la vereda de enfrente, al experimentar el poder que implican de primera mano (aunque más no sea en un juego) me hizo aún más consciente de los riesgos implicados para el común de la gente ante monopolios reales.

Lo monopolios siempre son beneficiosos para quien los controla, pero más aun cuando la gente no sabe que hay un monopolio en acción, ya que entonces no tiene posibilidades de defensa. Esa es la principal razón por la que esos monopolios deben ser permanentemente denunciados. Es por eso que siempre me alegro cuando se denuncia a cosas como el grupo Clarin, o Microsoft por prácticas monopólicas (por citar dos ejemplos muy notorios). Es por esas denuncias que ambos están perdiendo poder y cada vez pueden realizar menos de estas prácticas.

Y no es solo porque las prácticas monopólicas suelen levantar los precios, sino porque cuanto más poderosa es una empresa, más difícil es para un usuario común enfrentarse cuando la injusticia es en su contra.


jueves, 15 de octubre de 2009

Disfrutando una compra

Hay juegos que jugamos hace tiempo que siempre recordamos con cariño. Hay juegos que jugamos hace tiempo que tienen gráficos anticuados pero jugabilidad intacta. Hay juegos que jugamos en el pasado que morimos por jugar nuevamente. Hoy me saqué las ganas de jugar tres de esos juegos.

Hace un tiempito escribí un artículo sobre GamersGate, hoy ya puedo contarles que he comprado un pack de cinco juegos. Esos 5 juegos forman parte de la saga X-COM, saga que, en sus comienzos, trataba acerca de combates por turnos contra extraterrestres, con una profundidad táctica muy dificil de conseguir en juegos actuales.

En GamersGate había localizado el pack de 5 juegos de la saga X-COM, formado por X-COM: UFO Defence (también conocido como Enemy Unknown) , X-COM: Terror From the Deep, X-COM: Interceptor, X-COM: Enforcer y X-COM: Apocalypse. De ellos quería tener los dos primeros y el quinto. No me interesaban mucho los otros dos, pero no son totalmente despreciables.

La cuestión es que este pack de juegos costaba U$s 15 aproximadamente, pero este fin de semana lo ofrecen a U$s 7,50, con lo queno dudé y usé mi cuenta de paypal para comprarlo. El trámite es rápido y ya tengo disponibles las descargas.

Comencé por UFO defence, y luego de descargar el programa de GamersGate que descarga e instala este juego, quedó instalado junto con una versión preconfigurada de DosBox, con lo que se ejecutó de maravillas en la PC del trabajo, que tiene XP. Ahora tengo que probarlo en la PC de casa, que tiene Linux.

Ya tengo probado el instalador de juegos de GamersGate bajo WINE, y funciona a la perfección, ahora tengo que controlar la compatibilidad juego a juego.

Eso es todo, tenía que contarles la tremenda alegría que siento de tener nuevamente estos juegos, aunque esta vez los tengo de manera legal, dejando atrás ese pasado de romántica piratería, que abandoné totalmente desde que me pasé a GNU/Linux.

Agregado del 20/10/2009: Bajo WINE el juego funciona, pero la música funciona lento durante el combate hasta que finalmente se cuelga. Por supuesto, si ejecutamos este juego directamente en DosBox bajo Linux, sin WINE, funciona perfectamente. No nos olvidemos que DosBox es GPL y por lo tanto está disponible bajo Linux en forma nativa.

Por otro lado, comprobando el sistema de de GamersGate, escribí una review de XCOM: UFO Defence, y tras la aprobación de esa review (que sigue los lineamientos de reviews del sitio) recibí 150 Blue Coins de regalo. No es mucho, lo se, y estamos limitados a escribir reviews de juegos que compramos en GamersGate, solo una review por juego, pero igualmente es una muestra de que el sistema funciona.

Entre esas 150 Blue coins, las 50 Blue coins que recibí por puntuar un juego (nuevamente es un juego que compré) , más los puntos que tengo por comprar lo que compré, sumo más de 500 blue coins, lo que equivale a unos 50 centavos de dolar. Eso quiere decir que la próxima vez, en lugar de comprar un juego de 6,90 dolares, seguramente compraré 5000 Blue Coins por 5 dolares y usaré las Blue Coins acumuladas en ese momento para saldar la diferencia.


domingo, 27 de septiembre de 2009

Playdeb bajo Kubuntu: Odisea 2009

Playdeb es junto con getdeb una muy buena idea para atraer gente a GNU/Linux. En su forma más básica son dos sitios en internet que permiten instalar programas con un simple click en uno de sus enlaces. O al menos eso es la teoría para Ubuntu.

En una maniobra extraña, han decidido preparar para que todo funcione correctamente para Ubuntu, pero no sucede lo mismo con Kubuntu, a pesar de ser una Distro Oficial de Canonical tal como Ubuntu. Entonces, lo que debería haber sido un proceso simple, dado que un click en firefox bajo Ubuntu es igual a un click bajo firefox en Kubuntu, y ambos usan el mismo protocolo apt, se negaba a funcionar, informando que Firefox no sabía como manejar ese protocolo.

Por otro lado, incorporé a mano los repositorios y cargué la clave pgp usada para autenticarlos, actualicé el buffer de repositorios con apt-get en intenté instalar alguno de los juegos, sin éxito. Suponiendo un probable problema de nombre de paquete, abrí Adept (el manejador de paquetes gráfico) actualicé nuevamente el buffer de repositorios y utilicé el buscador integrado. Pero el contenido de Playdeb seguía sin aparecer.

Investigando, vi que necesitaba una extensión de firefox que incorporara el manejo del protocolo apt, integrándolo con la linea de comando. Allí apareció el paquete Ubufox, una extensión que ayuda, entre otras cosas, a producir esto, al menos bajo Ubuntu. La seleccioné para instalar, y entre el listado de cosas que debía instalar para que Ubufox funcionase, figuraba apturl, un paquete que tiene, entre sus dependencias, a Synaptic, el manejador de paquetes gráfico para Ubuntu.

Me decidí a hacer la prueba e instalar todo esto, lo que fue una descarga nada trivial. Reinicié el Firefox y me informó que la nueva extensión había sido detectada, con lo que fuí a Playdeb, hice click en uno de los juegos y... no pasó nada. Ni siquiera el error que tiraba antes de no reconocer el protocolo apt.

Ya casi resignado, abrí el Synaptic instalado para ver si había progresado, y luego de realizar las tareas que hace cuando se lo ejecuta por primera vez, para mi sorpresa, figuraba contenido de Playdeb. Lo cerré y abrí nuevamente Adept, y efectivamente, allí está el contenido de los repositorios de Playdeb. Al igual que en el caso de Synaptic, Adept informa que ese contenido viene de otro repositorio, lo que elimina posibles errores por falta de información.

De acuerdo a esto, deduzco que Playdeb tiene que estar usando algo de Synaptic para manejar distinto sus repositorios, con lo que me sorprende que esto sea necesario para Kubuntu, hermanado a nivel protocolo y empaquetado con Ubuntu. Como resultado de todo esto, no tengo la integración para instalar con un click desde la web, pero si tengo los repositorios Playdeb, que incluyen juegos que me interesan, y los mantienen actualizados.

Por supuesto, esto debería haber sido algo realmente trivial bajo Ubuntu, así que si alguien quiere probarlo, por favor avise los resultados.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Gamersgate

Hace ya unos meses encontré un sitio que ofrece juegos descargables, lo que no es raro. Lo extraño es que lo que ofrece son originales digitales a precio reducido. O sea que en lugar de comprar una caja más manual lo que conseguiremos será una descarga legal, generalmente con un pdf como manual.

Ahora bien, preguntarán porque me interesa este sitio. La respuesta es que allí se pueden conseguir a precios muy competitivos montones de juegos que en otros sitios están descatalogados, como por ejemplo la fabulosa saga X-Com de juegos estratégicos y tácticos por turnos, en desigual combate contra alienígenas, o la excelente saga X (X: Beyond the Frontier, X2:The Threat y X3:Reunion) juegos de naves en 3d que permiten un grado de libertad en lo que decidimos hacer solo encontrable en mmorpgs como EVE Online.

Además de poder comprar estos juegos con dinero, existe la posibilidad de comprarlos con Blue Coins, que son comprables con dinero. En apariencia esto no daría ninguna ventaja, salvo por un pequeño detalle: existe la posibilidad de ganar Blue Coins de otras formas.

Podemos ganar Blue Coins por comprar juegos, por escribir reviews de juegos, por puntuar juegos, por responder consultas en la zona de Game Tutor de la página. Y además, podemos ganar Blue Coins si algún referido nuestro compra algo en la página. Es por eso que voy a incluir mi código para referir gente en el enlace a la página de GamersGate.

Por último, una pequeña consideración extra: todos los juegos listados son para Windows, y en unos pocos casos también para Mac, pero no encontrarán juegos para Linux. De todas formas, la página de GamersGate se encarga de aclarar en su FAQ que la mayoría de los juegos funciona correctamente bajo WINE. Es una cuestión de entrar en WineHQ y verificar el estado de soporte de cada juego junto con los comentarios de los usuarios.

lunes, 14 de septiembre de 2009

Desarrolladores independientes de juegos, no se olviden de Linux, rinde más

En noviembre del año pasado hice un llamado a la comunidad GNU/Linux, y realmente tuvo una excelente repercusión, muchísima difusión y un muy buen resultado. Hoy me enteré de otro caso, este ya lanzado, que continúa esta tendencia.

La gente de Koonsolo editó hace 7 meses un juego llamado Mystic Mine, con la notable característica de editarlo para Windows, Mac OS X y GNU/Linux. El juego tuvo muy buena repercusión, pero sucedió algo muy curioso cuando comenzaron a preguntarles, en un reportaje, acerca de que tal se habían vendido las diferentes versiones.

Luego de esto, el reporteado comenzó a investigar sus números y llegó a unas conclusiones asombrosas. En un mundo en el que nos dicen que el 89% de las computadoras de escritorio ejecutan Windows, su juego se vende más para Mac OS X (42,2%) y Linux (33,98%) que para Windows (23,30%).

Las razones, que van desde la abundancia de otros títulos para Windows hasta el tremendo nivel de piratería de esa plataforma, demuestran que Windows ya no es tan conveniente para muchas desarrolladoras de Software, sobre todo las independientes que venden juegos muy innovadores relativamente baratos.

Pero hay más sorpresas. Una mirada más profunda a esos datos demostró que las visitas a la web ponían en primer lugar a gente con Windows (40,29%), en segundo lugar Mac OS X (36,30%) y en tercer lugar a Linux (22,58%). Si cruzamos ambos números (no los porcentajes sino los números reales de visita y ventas) veremos algo sorprendente, que en cierta forma yo quise provocar pero se dio naturalmente.

Se descubrió que necesitaba en promedio 526 visitas de usuarios Windows para concretar una venta, pero uno de cada 256 usuarios de Mac OS X compraba el juego, demostrando no solo una mayor voluntad de compra, sino también una necesidad de menor publicidad para obtener una venta. Lo sorprendente, por supuesto, vino en la tierra del boca en boca, de las comunidades de GNU/Linux. Uno de cada 232 visitantes que usaba Linux compró esa versión del juego, demostrando lo que yo sospechaba, que cuando hay calidad y el precio es justo, no nos importa pagar por software.

Por supuesto, es mejor aún cuando el software es gratuito y libre, eso está fuera de todo tipo de discusión, pero realmente para mi es un soplo de aire fresco que las compañías independientes se fijen cada vez más en nosotros como posible mercado. Eso, llevado al largo plazo, implica una mayor mirada de toda la industria, con el consiguiente mejor soporte para hardware que eso implica.