Recientemente vi que el juego DC Universe Online se podía jugar gratuitamente, así que decidí darle una oportunidad y bajarlo. Luego de 3 días de descarga (a bajas velocidades mientras jugaba otras cosas, a altas velocidades de noche) lo tuve disponible.
Jugué unas 7 horas. y debo decir que me resultaron bastante entretenidas. El comienzo, el escape de la nave de Brainiac, está muy bien diseñado. Y nos permite sentirnos poderosos desde el principio, con nuestro nivelito 1.
El juego nos permite participar como héroes o como villanos, y debo admitir que me decidí por la villanía desde el primer instante, es fabuloso poder realizar misiones por los motivos incorrectos. Supongo que el inicio como héroe será similar, pero no lo he experimentado.
El sistema de juego es bastante interesante, cada nivel recibimos un punto que nos permite incrementar poderes o habilidades La parte de poderes se maneja como es normal, desde una barra de habilidades, pero el combate con armas se maneja por medio de pequeños combos y combo breakers, existiendo combo breakers para cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y retenciones.
En mi caso, mis poderes estaban relacionados con la magia y con el fuego, así que tenía dos opciones para conseguir poderes. Mis estilo de combate era armas a dos manos, y podía usarlos allí o en el poder de locomoción, que en mi caso era volar. Es importante el hecho de tener habilidades de combate cuerpo a cuerpo, porque permite recuperar energía para los poderes y para una segunda barra de poderes especiales (en mi caso el poder de curación usaba esa barra especial)
Mientras jugaba iba además mirando las formas en las que el juego intentaba hacerme pagar para jugar. Hay un par que son obvias, como ser el espacio disponible en el inventario y en nuestro baúl, que es ampliable mediante dinero real. Puedo jugar sin eso, al menos inicialmente cuando estoy probando, así que no me preocupé.
Lo siguiente que encontré fue que existen expansiones pagas, pero eso no es problema. Puedo jugar el juego y evaluarlo hasta decidir si quiero gastar o no dinero en expansiones o en aumentar mi espacio de inventario, así que no había problema con las expansiones.
El gran problema sucedió sobre el final de las 7 horas de juego. En ese momento entendí lo fabuloso que es el sistema de equipamiento y estilos. Cualquier equipamiento que consigas trae asociado un estilo, y al equiparlos ese estilo es memorizado. Entonces es posible formar el equipamiento con la apariencia que deseamos y al mismo tiempo equipar mejor equipo que tiene otro estilo que tal vez no nos gusta.
Eso me llevó a equipar lo mejor y vender el resto, y al hacer eso noté que mi dinero ahora eran 1500 unidades de cash (efectivo) y que el resto de mi dinero estaba ahora retenido en Escrow. Revisé y verifiqué que para liberar el escrow hay que pagar dinero real. O sea que en solo 7 horas llegué a una limitación de efectivo en el mismo instante en que comenzaba a abrir opciones como creación de objetos o guaridas.
Esto me disgustó ampliamente. Ahora no disponía de días para decidir que hacer. En lugar de eso, en el primer día de juego había encontrado una limitación grave, porque hay montones de objetos que superan las 1500 unidades de dinero y que ahora no podía comprar.
Lo pensé 10 minutos y me decidí. Salí del juego y lo desinstalé. Hay distintas formas de implementar F2P y esta no es una que me parezca correcta. Es muy limitante estando ya en el primer día de juego.
Y así fue como recuperé 20 GB de mi disco rígido.
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miércoles, 15 de octubre de 2014
sábado, 9 de noviembre de 2013
30 días de EVE gratis para mi
No es secreto que estoy jugando Eve Online, de hecho creo que es bastante evidente. Steam informa que en estos últimos meses he jugado cerca de 1251 horas, lo que significa que realmente me gusta este juego.
Hoy estaba revisando la página web y miré dentro del apartado del Buddy Program, un programa por el cual una persona puede invitar a otra (directamente o mediante un enlace) y si la segunda persona prueba el juego y además luego se subscribe, la primer persona, o sea la que invitó a la otra, recibe una recompensa.
Recibí una gran sorpresa al ver que alguien se había anotado mediante un enlace en este blog y además luego había comenzado a pagar por el juego. Entonces me vi en la situación de elegir una recompensa, que puede tomar más de una forma, puede ser una colección de todos los Catalyst en el juego, 30 días de juego o un PLEX.
Primera opción. Todos los Catalyst significa todas las versiones existente (6) de un destructor (el segundo escalón desde abajo) que originalmente es de procedencia Galente (una de las 4 grandes naciones).Cuando digo todos, quiere decir que es un catalyst común y los 5 catalyst que fueron adaptados por diversas corporaciones.
La segunda opción es la más sencilla de explicar: un mes gratis en Eve Online. Este mes se suma al tiempo que ya teníamos en la cuenta, prolongando así el tiempo la fecha en la que deberemos pagar para seguir jugando.
La tercer opción es quizás la más compleja de explicar. Un PLEX es, un un principio, una licencia para pilotos de 30 días de duración. Esto significa que cumple con la misma función que la segunda opción. Sin embargo el PLEX es también un objeto dentro del juego, que puede comprarse y venderse, usarse (y al usarlo se consume) e incluso puede ser perdido si destruyen la nave en la que lo llevamos.
Pero además un PLEX puede usarse para muchas cosas más, como por ejemplo habilitar por 30 días la lista de entrenamiento para un personaje secundario en la misma cuenta, e incluso para uno terciario. Sirve también para pagar por servicios como cambio de nombre, o movimiento de personaje entre distintas cunetas.
De las tres opciones, la segunda es la más estable. 30 días de juego son 30 días de juego y ya. Las otras dos requieren evaluar si es rentable vender los objetos por ISK (la moneda interna del juego) o si los queremos para nosotros.
Evaluando mi situación actual, en estos momentos en que mi corporación está en guerra con otra corporación, para mi lo más rentable es conseguir algo que nadie me pueda quitar o destruir. Es por eso que luego de pensarlo un poco, me decidí por una extensión de 30 días gratuita.
De esa forma conseguí que mi cuenta que estaba habilitada hasta dentro de 19 días pase a estar habilitada hasta dentro de 49 días. Si a alguien le interesa este juego, puede usar este enlace para conseguir 15 días de tiempo gratis, y si luego se suscriben volveré a tener una opción de recompensa. Por supuesto, si tienen una cuenta paga, nadie les impide hacer lo mismo.
Hoy estaba revisando la página web y miré dentro del apartado del Buddy Program, un programa por el cual una persona puede invitar a otra (directamente o mediante un enlace) y si la segunda persona prueba el juego y además luego se subscribe, la primer persona, o sea la que invitó a la otra, recibe una recompensa.
Recibí una gran sorpresa al ver que alguien se había anotado mediante un enlace en este blog y además luego había comenzado a pagar por el juego. Entonces me vi en la situación de elegir una recompensa, que puede tomar más de una forma, puede ser una colección de todos los Catalyst en el juego, 30 días de juego o un PLEX.
Primera opción. Todos los Catalyst significa todas las versiones existente (6) de un destructor (el segundo escalón desde abajo) que originalmente es de procedencia Galente (una de las 4 grandes naciones).Cuando digo todos, quiere decir que es un catalyst común y los 5 catalyst que fueron adaptados por diversas corporaciones.
La segunda opción es la más sencilla de explicar: un mes gratis en Eve Online. Este mes se suma al tiempo que ya teníamos en la cuenta, prolongando así el tiempo la fecha en la que deberemos pagar para seguir jugando.
La tercer opción es quizás la más compleja de explicar. Un PLEX es, un un principio, una licencia para pilotos de 30 días de duración. Esto significa que cumple con la misma función que la segunda opción. Sin embargo el PLEX es también un objeto dentro del juego, que puede comprarse y venderse, usarse (y al usarlo se consume) e incluso puede ser perdido si destruyen la nave en la que lo llevamos.
Pero además un PLEX puede usarse para muchas cosas más, como por ejemplo habilitar por 30 días la lista de entrenamiento para un personaje secundario en la misma cuenta, e incluso para uno terciario. Sirve también para pagar por servicios como cambio de nombre, o movimiento de personaje entre distintas cunetas.
De las tres opciones, la segunda es la más estable. 30 días de juego son 30 días de juego y ya. Las otras dos requieren evaluar si es rentable vender los objetos por ISK (la moneda interna del juego) o si los queremos para nosotros.
Evaluando mi situación actual, en estos momentos en que mi corporación está en guerra con otra corporación, para mi lo más rentable es conseguir algo que nadie me pueda quitar o destruir. Es por eso que luego de pensarlo un poco, me decidí por una extensión de 30 días gratuita.
De esa forma conseguí que mi cuenta que estaba habilitada hasta dentro de 19 días pase a estar habilitada hasta dentro de 49 días. Si a alguien le interesa este juego, puede usar este enlace para conseguir 15 días de tiempo gratis, y si luego se suscriben volveré a tener una opción de recompensa. Por supuesto, si tienen una cuenta paga, nadie les impide hacer lo mismo.
domingo, 13 de octubre de 2013
Ejemplo de diccionario en python con las regiones del Eve Online
No puedo ocultar lo mucho que me gusta Eve Online, y creo que no es secreto que me fascina programar. Uniendo ambas cosas, ultimamente estoy desarrollando en python pequeñas herramientas de asistencia al juego. Pequeñas herramientas que solo tienen sentido para la forma en que yo juego el juego, entonces no puedo pretender que otro las programe.
En medio de estas pequeñas cosas, a medida que comienzo a unificar algunas y testeo otras para ver si sirven, tuve que interpretar una serie de códigos de región a partir de datos provistos por Eve Online, ya que dentro de las herramientas disponibles para desarrolladores encontraremos volcados de la base de datos que contienen dentro información muy variada.
Así que recurriendo al Python creé una estructura de datos de tipo diccionario, que está formado por una serie de pares de datos, siendo el primero de ellos la clave y el segundo el dato asociado a esa clave. El funcionamiento es muy sencillo, referenciamos al diccionario y una clave y nos devuelve el dato asociado.
Como dato interesante, los diccionarios están ordenados por su clave, y poseen algoritmos de búsqueda por clave muy eficientes. Si bien eso no es necesario para mi desarrollo, lo he usado otras veces con gran volumen de datos y es realmente impresionante la velocidad con la que localizan claves.
La declaración de un diccionario se ve así:
region = {'10000001': 'Derelik',
'10000002': 'The Forge',
'10000003': 'Vale of the Silent',
'10000004': 'UUA-F4',
'10000005': 'Detorid',
'10000006': 'Wicked Creek',
'10000007': 'Cache',
'10000008': 'Scalding Pass',
'10000009': 'Insmother',
'10000010': 'Tribute',
'10000011': 'Great Wildlands',
'10000012': 'Curse',
'10000013': 'Malpais',
'10000014': 'Catch',
'10000015': 'Venal',
'10000016': 'Lonetrek',
'10000017': 'J7HZ-F',
'10000018': 'The Spire',
'10000019': 'A821-A',
'10000020': 'Tash-Murkon',
'10000021': 'Outer Passage',
'10000022': 'Stain',
'10000023': 'Pure Blind',
'10000025': 'Immensea',
'10000027': 'Etherium Reach',
'10000028': 'Molden Heath',
'10000029': 'Geminate',
'10000030': 'Heimatar',
'10000031': 'Impass',
'10000032': 'Sinq Laison',
'10000033': 'The Citadel',
'10000034': 'The Kalevala Expanse',
'10000035': 'Deklein',
'10000036': 'Devoid',
'10000037': 'Everyshore',
'10000038': 'The Bleak Lands',
'10000039': 'Esoteria',
'10000040': 'Oasa',
'10000041': 'Syndicate',
'10000042': 'Metropolis',
'10000043': 'Domain',
'10000044': 'Solitude',
'10000045': 'Tenal',
'10000046': 'Fade',
'10000047': 'Providence',
'10000048': 'Placid',
'10000049': 'Khanid',
'10000050': 'Querious',
'10000051': 'Cloud Ring',
'10000052': 'Kador',
'10000053': 'Cobalt Edge',
'10000054': 'Aridia',
'10000055': 'Branch',
'10000056': 'Feythabolis',
'10000057': 'Outer Ring',
'10000058': 'Fountain',
'10000059': 'Paragon Soul',
'10000060': 'Delve',
'10000061': 'Tenerifis',
'10000062': 'Omist',
'10000063': 'Period Basis',
'10000064': 'Essence',
'10000065': 'Kor-Azor',
'10000066': 'Perrigen Falls',
'10000067': 'Genesis',
'10000068': 'Verge Vendor',
'10000069': 'Black Rise'}
Como verán tenemos un código de región proveniente del juego y el nombre de esa región, proveniente del mismo sitio.
Para usarlo simplemente invocamos el nombre del diccionario[la clave], como en el ejemplo siguiente, basado en Python 3.3
print(region['10000051'])
Al usar esta instrucción, en conjunto con el diccionario declarado, Python muestra 'Cloud Ring'. Tan sencillo como eso, tan potente como eso.
En medio de estas pequeñas cosas, a medida que comienzo a unificar algunas y testeo otras para ver si sirven, tuve que interpretar una serie de códigos de región a partir de datos provistos por Eve Online, ya que dentro de las herramientas disponibles para desarrolladores encontraremos volcados de la base de datos que contienen dentro información muy variada.
Así que recurriendo al Python creé una estructura de datos de tipo diccionario, que está formado por una serie de pares de datos, siendo el primero de ellos la clave y el segundo el dato asociado a esa clave. El funcionamiento es muy sencillo, referenciamos al diccionario y una clave y nos devuelve el dato asociado.
Como dato interesante, los diccionarios están ordenados por su clave, y poseen algoritmos de búsqueda por clave muy eficientes. Si bien eso no es necesario para mi desarrollo, lo he usado otras veces con gran volumen de datos y es realmente impresionante la velocidad con la que localizan claves.
La declaración de un diccionario se ve así:
region = {'10000001': 'Derelik',
'10000002': 'The Forge',
'10000003': 'Vale of the Silent',
'10000004': 'UUA-F4',
'10000005': 'Detorid',
'10000006': 'Wicked Creek',
'10000007': 'Cache',
'10000008': 'Scalding Pass',
'10000009': 'Insmother',
'10000010': 'Tribute',
'10000011': 'Great Wildlands',
'10000012': 'Curse',
'10000013': 'Malpais',
'10000014': 'Catch',
'10000015': 'Venal',
'10000016': 'Lonetrek',
'10000017': 'J7HZ-F',
'10000018': 'The Spire',
'10000019': 'A821-A',
'10000020': 'Tash-Murkon',
'10000021': 'Outer Passage',
'10000022': 'Stain',
'10000023': 'Pure Blind',
'10000025': 'Immensea',
'10000027': 'Etherium Reach',
'10000028': 'Molden Heath',
'10000029': 'Geminate',
'10000030': 'Heimatar',
'10000031': 'Impass',
'10000032': 'Sinq Laison',
'10000033': 'The Citadel',
'10000034': 'The Kalevala Expanse',
'10000035': 'Deklein',
'10000036': 'Devoid',
'10000037': 'Everyshore',
'10000038': 'The Bleak Lands',
'10000039': 'Esoteria',
'10000040': 'Oasa',
'10000041': 'Syndicate',
'10000042': 'Metropolis',
'10000043': 'Domain',
'10000044': 'Solitude',
'10000045': 'Tenal',
'10000046': 'Fade',
'10000047': 'Providence',
'10000048': 'Placid',
'10000049': 'Khanid',
'10000050': 'Querious',
'10000051': 'Cloud Ring',
'10000052': 'Kador',
'10000053': 'Cobalt Edge',
'10000054': 'Aridia',
'10000055': 'Branch',
'10000056': 'Feythabolis',
'10000057': 'Outer Ring',
'10000058': 'Fountain',
'10000059': 'Paragon Soul',
'10000060': 'Delve',
'10000061': 'Tenerifis',
'10000062': 'Omist',
'10000063': 'Period Basis',
'10000064': 'Essence',
'10000065': 'Kor-Azor',
'10000066': 'Perrigen Falls',
'10000067': 'Genesis',
'10000068': 'Verge Vendor',
'10000069': 'Black Rise'}
Como verán tenemos un código de región proveniente del juego y el nombre de esa región, proveniente del mismo sitio.
Para usarlo simplemente invocamos el nombre del diccionario[la clave], como en el ejemplo siguiente, basado en Python 3.3
print(region['10000051'])
Al usar esta instrucción, en conjunto con el diccionario declarado, Python muestra 'Cloud Ring'. Tan sencillo como eso, tan potente como eso.
sábado, 14 de septiembre de 2013
Eve Online: Ayudas externas
Una de las particularidades del Eve Online es el grado de respeto que tiene CCP, la compañía, con sus usuarios. A la vez, el juego pose estructura y reglas, pero además de eso es un gran sandbox (arenenro) donde cada cual inveta su juego. Esto se traduce en una base de usuarios tremendamente fiel que además de generar eventos dentro del juego, construye cosas alrededor del juego, afuera del juego.
Para poder construir cosas fuera del juego se necesitan datos del juego, y es allí donde CCP demostró lo que puede generar una muestra de confianza. Lo que hizo la compañía fue liberar una API con acceso a los datos del personaje dentro de la base de datos del juego.
Tal como he explicado en otras ocasiones, una API es una interfase para programación (Aplication Programming inteface), o sea que es un set de funciones, objetos o llamadas a páginas web (mediante webservices) que permiten realizar consultas y devolver respuestas.
Lo interesante es que además de exponer esta API, la están mejorando constantemente. En la actualidad permite generar credenciales de acceso que exponen distintos datos, configurable mediante una página web, que permite el acceso a los datos de nuestro personaje. O sea que podemos siempre decidir cuanto exponer y ante quien. incluso por cuanto tiempo.
No contentos con eso, están ahora probando un segundo tipo de API que permitirá acceso a datos más estadísticos, como por ejemplo cantidad de naves de jugadores destruidas en una determinada zona en las últimas 24 horas, o a eventos, como el torneo de alianzas, donde se podía ver la el equipamiento de las naves usadas.
Ahora bien, ¿que sucede cuando una comunidad que sabe que seguirá jugando por mucho tiempo se encuentra con este tipo de accesos? Se comienzan a desarrollar herramientas externas, que toman datos de las APIs y generan información útil.
Comencemos por lo básico: una de las ayudas necesarias para este tipo de juegos tan complicados es la capacidad de probar conceptos antes de arriesgar las naves. Es allí donde entran programas dedicados a equipar naves fuera del juego y ver como varían los parámetros. Los dos programas más famosos que realizan esto son Eve Fitting Tool (EFI) y Python Fitting Assistant (PyFA) . EFI es el más tradicional de los dos, pero PyFA está consiguiendo cada vez más adeptos, y tiene la ventaja de ser multiplataforma.
Por supuesto, lo interesante de esos dos programas es que nos permiten ver que cosas podemos equipar en nuestras naves y que tan eficaces son con nuestras habilidades, o con las habilidades a grado 5 (V). Esto nos puede ayudar a planificar nuestro entrenamiento, pero si realmente queremos ponernos serios con el entrenamiento, tienen que usar Evemon, el planificador de habilidades que permite planificar meses de habilidades y ponernos nivel por nivel que debemos entrenar para un objetivo determinado.
Vayamos ahora a una de mis favoritas. A mi me encanta trabajar con el mercado y construir items, así que busqué una herramienta que uso a modo de sugerencia y evaluación de ideas, pero no a modo de director de juego. La moneda interna del juego es el Isk, es por eso que este gran programa se llama Isk Per Hour (Isk por hora). Este programa permite, entre varias otras cosas, descargar precios de varias regiones del juego, y evalúa cuanto cuesta construir un ítem basándose en esos precios.
Pero para explicar como Isk Per Hour funciona debo ingresar en otra área. Hasta ahora han visto varias herramientas individuales, pero hay también herramientas comunales. Existe un sitio web llamado Eve-Central, y es un sitio actualizado muy frecuentemente con precios de varias zonas de juego.
Como prueba de la amplitud, vean la búsqueda de datos por el precio del Tritanium, el mineral más básico del juego. Como verán, hay montones de usuarios ofreciendo vender y comprar este mineral, pero cada cual lo hace en una estación espacial en particular, dentro de un sistema estelar, que está dentro de una constelación, que está a su vez dentro de una región.
Ahora bien, mencioné dos cosas: que necesitaba explicar este sitio para mostrar como trabajaba Isk Per Hour, y que este era una herramienta comunal. La primera de las dos cosas es sencilla de explicar, Isk Per Hour se comunica con la página Eve-Central para averiguar los precios en las distintas regiones que le hayamos pedido. En cuanto a la segunda explicación , Eve-Central es un sitio comunal debido a que montones y montones de usuarios han contribuido un acceso API limitado a la página, y cada vez que realizan una consulta al mercado, los dato recibidos son enviado a la página. Esto significa que miles de usuarios contribuyen datos a un sitio que miles de usuarios usan directa o indirectamente.
Este ha sido un recorrido por algunas de las herramientas externas más populares del juego. No puedo dejar de comentar que debido a que la API es una herramienta de programación, ustedes mismos pueden programar un programa que realize algún tipo de operación que ustedes precisen. Por ejemplo, yo estoy comenzando a pensar en desarrollar una herramienta que me envíe un email cada vez que realizo una compra o venta dentro del juego, que tal vez evolucione en un histórico de precios con el tiempo.
Para poder construir cosas fuera del juego se necesitan datos del juego, y es allí donde CCP demostró lo que puede generar una muestra de confianza. Lo que hizo la compañía fue liberar una API con acceso a los datos del personaje dentro de la base de datos del juego.
Tal como he explicado en otras ocasiones, una API es una interfase para programación (Aplication Programming inteface), o sea que es un set de funciones, objetos o llamadas a páginas web (mediante webservices) que permiten realizar consultas y devolver respuestas.
Lo interesante es que además de exponer esta API, la están mejorando constantemente. En la actualidad permite generar credenciales de acceso que exponen distintos datos, configurable mediante una página web, que permite el acceso a los datos de nuestro personaje. O sea que podemos siempre decidir cuanto exponer y ante quien. incluso por cuanto tiempo.
No contentos con eso, están ahora probando un segundo tipo de API que permitirá acceso a datos más estadísticos, como por ejemplo cantidad de naves de jugadores destruidas en una determinada zona en las últimas 24 horas, o a eventos, como el torneo de alianzas, donde se podía ver la el equipamiento de las naves usadas.
Ahora bien, ¿que sucede cuando una comunidad que sabe que seguirá jugando por mucho tiempo se encuentra con este tipo de accesos? Se comienzan a desarrollar herramientas externas, que toman datos de las APIs y generan información útil.
Comencemos por lo básico: una de las ayudas necesarias para este tipo de juegos tan complicados es la capacidad de probar conceptos antes de arriesgar las naves. Es allí donde entran programas dedicados a equipar naves fuera del juego y ver como varían los parámetros. Los dos programas más famosos que realizan esto son Eve Fitting Tool (EFI) y Python Fitting Assistant (PyFA) . EFI es el más tradicional de los dos, pero PyFA está consiguiendo cada vez más adeptos, y tiene la ventaja de ser multiplataforma.
Por supuesto, lo interesante de esos dos programas es que nos permiten ver que cosas podemos equipar en nuestras naves y que tan eficaces son con nuestras habilidades, o con las habilidades a grado 5 (V). Esto nos puede ayudar a planificar nuestro entrenamiento, pero si realmente queremos ponernos serios con el entrenamiento, tienen que usar Evemon, el planificador de habilidades que permite planificar meses de habilidades y ponernos nivel por nivel que debemos entrenar para un objetivo determinado.
Vayamos ahora a una de mis favoritas. A mi me encanta trabajar con el mercado y construir items, así que busqué una herramienta que uso a modo de sugerencia y evaluación de ideas, pero no a modo de director de juego. La moneda interna del juego es el Isk, es por eso que este gran programa se llama Isk Per Hour (Isk por hora). Este programa permite, entre varias otras cosas, descargar precios de varias regiones del juego, y evalúa cuanto cuesta construir un ítem basándose en esos precios.
Pero para explicar como Isk Per Hour funciona debo ingresar en otra área. Hasta ahora han visto varias herramientas individuales, pero hay también herramientas comunales. Existe un sitio web llamado Eve-Central, y es un sitio actualizado muy frecuentemente con precios de varias zonas de juego.
Como prueba de la amplitud, vean la búsqueda de datos por el precio del Tritanium, el mineral más básico del juego. Como verán, hay montones de usuarios ofreciendo vender y comprar este mineral, pero cada cual lo hace en una estación espacial en particular, dentro de un sistema estelar, que está dentro de una constelación, que está a su vez dentro de una región.
Ahora bien, mencioné dos cosas: que necesitaba explicar este sitio para mostrar como trabajaba Isk Per Hour, y que este era una herramienta comunal. La primera de las dos cosas es sencilla de explicar, Isk Per Hour se comunica con la página Eve-Central para averiguar los precios en las distintas regiones que le hayamos pedido. En cuanto a la segunda explicación , Eve-Central es un sitio comunal debido a que montones y montones de usuarios han contribuido un acceso API limitado a la página, y cada vez que realizan una consulta al mercado, los dato recibidos son enviado a la página. Esto significa que miles de usuarios contribuyen datos a un sitio que miles de usuarios usan directa o indirectamente.
Este ha sido un recorrido por algunas de las herramientas externas más populares del juego. No puedo dejar de comentar que debido a que la API es una herramienta de programación, ustedes mismos pueden programar un programa que realize algún tipo de operación que ustedes precisen. Por ejemplo, yo estoy comenzando a pensar en desarrollar una herramienta que me envíe un email cada vez que realizo una compra o venta dentro del juego, que tal vez evolucione en un histórico de precios con el tiempo.
sábado, 7 de septiembre de 2013
Eve Online: mercado y actualizaciones de juego
Si bien este artículo habla principalmente del juego Eve Online, en realidad es aplicable a varios juegos distintos, todos aquellos juegos que además de poseer mercado tiene un sistema de construcción de items.
Los mercados donde los jugadores son los que proponen los precios son variables en el tiempo, esto quiere decir que un mineral que hoy me cuesta 4,50 la unidad (moneda del juego) puede costar dentro de dos días 4,30 o 5,00. Esta variación hace que sea más o menos rentable fabricar cosas para vender con ese mineral.
Pero además de esas variaciones naturales debidas a la oferta y la demanda y a los intentos de manipular el mercado, tenemos otro tipo de variaciones, que pueden ser mucho más importantes: las variaciones introducidas por una actualización del juego.
Si yo preciso 100 unidades de un mineral para construir un item y luego de la actualización necesito 200, el costo de fabricar el item se incrementa enormemente, pudiendo incluso estar por encima del viejo precio de venta. Esto está sucediendo en Eve Online con las actualizaciones a las naves industriales.
Esto es importante por dos razones: 1) para revisar los costos antes de producir para ver si sigue valiendo la pena producir ahora o esperar que se reacomode el mercado y 2) para aprovechar los viejos precios de venta y comprar items al viejo precio ahora que sabemos que para construirlos se precisará más.
Si compramos al viejo precio aprovechando a los vendedores que aún no actualizaron sus precios, dependiendo de las diferencias, podremos conseguir grandes diferencias de dinero a un plazo relativamente corto, simplemente esperando a que se reacomode el mercado antes de ponerlas en venta.
Estoy lo estoy haciendo en estos instantes, he invertido todo mi dinero en unas naves que dentro de poco valdrán el doble de lo que valen ahora. Así que ya saben, si les interesa el mercado en los juegos, estudien como varía, y además, estudien como impactan las actualizaciones en los items producidos.
Verificar todos los items puede ser una taréa titánica, pero realmente no es necesaria. Cuando se introducen cambios, se suelen anunciar en el texto que explica cuales fueron las actualizaciones. Así que si revisan esa lista de actualizaciones no tendrán problemas, porque solo deberán revisar unos pocos items.
Los mercados donde los jugadores son los que proponen los precios son variables en el tiempo, esto quiere decir que un mineral que hoy me cuesta 4,50 la unidad (moneda del juego) puede costar dentro de dos días 4,30 o 5,00. Esta variación hace que sea más o menos rentable fabricar cosas para vender con ese mineral.
Pero además de esas variaciones naturales debidas a la oferta y la demanda y a los intentos de manipular el mercado, tenemos otro tipo de variaciones, que pueden ser mucho más importantes: las variaciones introducidas por una actualización del juego.
Si yo preciso 100 unidades de un mineral para construir un item y luego de la actualización necesito 200, el costo de fabricar el item se incrementa enormemente, pudiendo incluso estar por encima del viejo precio de venta. Esto está sucediendo en Eve Online con las actualizaciones a las naves industriales.
Esto es importante por dos razones: 1) para revisar los costos antes de producir para ver si sigue valiendo la pena producir ahora o esperar que se reacomode el mercado y 2) para aprovechar los viejos precios de venta y comprar items al viejo precio ahora que sabemos que para construirlos se precisará más.
Si compramos al viejo precio aprovechando a los vendedores que aún no actualizaron sus precios, dependiendo de las diferencias, podremos conseguir grandes diferencias de dinero a un plazo relativamente corto, simplemente esperando a que se reacomode el mercado antes de ponerlas en venta.
Estoy lo estoy haciendo en estos instantes, he invertido todo mi dinero en unas naves que dentro de poco valdrán el doble de lo que valen ahora. Así que ya saben, si les interesa el mercado en los juegos, estudien como varía, y además, estudien como impactan las actualizaciones en los items producidos.
Verificar todos los items puede ser una taréa titánica, pero realmente no es necesaria. Cuando se introducen cambios, se suelen anunciar en el texto que explica cuales fueron las actualizaciones. Así que si revisan esa lista de actualizaciones no tendrán problemas, porque solo deberán revisar unos pocos items.
viernes, 7 de junio de 2013
Lecciones aprendidas en EVE Online
Eve Online es un juego muy especial, donde si bien los errores cuestan, es posible recuperarse. Para progresar en el juego hay que recordar que cada equivocación es una posibilidad de aprendizaje. Es por eso que me gustaría comentarles algunas de las lecciones aprendidas en Eve Online. Algunas de estas cosas las aprendí por experiencia propia, otras por escuchar a otros.
1) Tomar precauciones en áreas de baja seguridad. La seguridad en el juego va desde 1.0 a 0.0, siendo 1.0 muy alta seguridad y 0.0 ausencia total de seguridad. En particular, desde 0.4 hasta 0.0 está permitido el PVP sin penalizaciones, y hay varias agrupaciones de jugadores dedicadas a cazar a los desprevenidos. El juego advierte cuando vamos a entrar en una de estos sistemas estelares, escuchen esa advertencia.
2) Cuidense en alta seguridad. Si bien el juego implementa una política de seguridad mediante el CONCORD que ataca a aquellos que hacen acciones ilegales en espacio seguro, existen personas a las que esto no les importa, o que están usando una nave que no les importa demasiado, y los atacarán en espacio seguro. Así que traten de estar consientes de sus alrededores
3) Nunca vueles una nave que no puedes perder: El grado de dificultad de cada misión o de cada cosa que querramos hacer por nuestra cuenta no es constante, con lo que siempre estamos en riesgo de perder nuestra nave. Además, tal como se mencionó, a veces la podremos perder debido a las acciones de otros. Entonces no vuelen en la nave que les costó mucho y que no podrán reponer, vuelen en algo más barato que no les cueste tanto comprar nuevamente. Esto los ayudará a parecer más valientes, lo que siempre es bueno.
4) Aseguren sus naves. Dentro de las bases encontraremos la opción de asegurar nuestras naves. Esto es esencial, ya que en caso de pérdida recuperaremos dinero que nos servirá para reponer la nave. Hay que advertir que el seguro es por una suma fija, con lo que nunca cubre cosas como armas, equipamiento, carga, munición.
5) Mantengan su clon en una calidad aceptable. Si nuestra nave es destruida apareceremos en una rápida esfera, nuestra cápsula, con la que podremos escapar. A veces, los desalmados jugadores atacan también esta esfera, en ese caso moriremos. En caso de muerte renaceremos en nuestro clon, pero si nuestro clon no soporta la cantidad de puntos de habilidad que poseemos, comenzaremos a perder habilidades. Es por eso que siempre es recomendable mantener un clon con una capacidad superior a nuestro total de puntos de habilidad.
6) Mantegan una habilidad larga al final de su cola de entrenamiento. Las habilidades se entrenan incluso cuando estamos desconectados. La cola de entrenamiento de habilidades puede contener hasta 24 horas de habilidades. Pero si la última habilidad supera las 24 horas, pero empieza dentro de las primeras 24 horas, podremos extender esa cola de entrenamiento a varios días. Esto ayuda en casos de caída o mantenimiento prolongado de los servidores, incluso cuando se producen cambios de versión. A pesar de que los servers estén caídos, el entrenamiento continúa, y esa cola de entrenamiento alargada nos ayudará a mantenernos entrenando.
7) Si se dedican al comercio, verifiquen el volumen ocupado por lo que compran. Normalmente solo chequeamos el precio, pero además deberemos verificar el volumen, para ver si lo comprado cabe dentro de nuestra área de carga. Recientemente no hice esto y tuve que hacer 15 viajes para transportar todo.
Voy a aclarar que estas no son todas las cosas que tienen que tener en cuenta, pero son varias pequeñas cosas básicas que aumentarán su capacidad de supervivencia y les darán más posibilidades de divertirse.
1) Tomar precauciones en áreas de baja seguridad. La seguridad en el juego va desde 1.0 a 0.0, siendo 1.0 muy alta seguridad y 0.0 ausencia total de seguridad. En particular, desde 0.4 hasta 0.0 está permitido el PVP sin penalizaciones, y hay varias agrupaciones de jugadores dedicadas a cazar a los desprevenidos. El juego advierte cuando vamos a entrar en una de estos sistemas estelares, escuchen esa advertencia.
2) Cuidense en alta seguridad. Si bien el juego implementa una política de seguridad mediante el CONCORD que ataca a aquellos que hacen acciones ilegales en espacio seguro, existen personas a las que esto no les importa, o que están usando una nave que no les importa demasiado, y los atacarán en espacio seguro. Así que traten de estar consientes de sus alrededores
3) Nunca vueles una nave que no puedes perder: El grado de dificultad de cada misión o de cada cosa que querramos hacer por nuestra cuenta no es constante, con lo que siempre estamos en riesgo de perder nuestra nave. Además, tal como se mencionó, a veces la podremos perder debido a las acciones de otros. Entonces no vuelen en la nave que les costó mucho y que no podrán reponer, vuelen en algo más barato que no les cueste tanto comprar nuevamente. Esto los ayudará a parecer más valientes, lo que siempre es bueno.
4) Aseguren sus naves. Dentro de las bases encontraremos la opción de asegurar nuestras naves. Esto es esencial, ya que en caso de pérdida recuperaremos dinero que nos servirá para reponer la nave. Hay que advertir que el seguro es por una suma fija, con lo que nunca cubre cosas como armas, equipamiento, carga, munición.
5) Mantengan su clon en una calidad aceptable. Si nuestra nave es destruida apareceremos en una rápida esfera, nuestra cápsula, con la que podremos escapar. A veces, los desalmados jugadores atacan también esta esfera, en ese caso moriremos. En caso de muerte renaceremos en nuestro clon, pero si nuestro clon no soporta la cantidad de puntos de habilidad que poseemos, comenzaremos a perder habilidades. Es por eso que siempre es recomendable mantener un clon con una capacidad superior a nuestro total de puntos de habilidad.
6) Mantegan una habilidad larga al final de su cola de entrenamiento. Las habilidades se entrenan incluso cuando estamos desconectados. La cola de entrenamiento de habilidades puede contener hasta 24 horas de habilidades. Pero si la última habilidad supera las 24 horas, pero empieza dentro de las primeras 24 horas, podremos extender esa cola de entrenamiento a varios días. Esto ayuda en casos de caída o mantenimiento prolongado de los servidores, incluso cuando se producen cambios de versión. A pesar de que los servers estén caídos, el entrenamiento continúa, y esa cola de entrenamiento alargada nos ayudará a mantenernos entrenando.
7) Si se dedican al comercio, verifiquen el volumen ocupado por lo que compran. Normalmente solo chequeamos el precio, pero además deberemos verificar el volumen, para ver si lo comprado cabe dentro de nuestra área de carga. Recientemente no hice esto y tuve que hacer 15 viajes para transportar todo.
Voy a aclarar que estas no son todas las cosas que tienen que tener en cuenta, pero son varias pequeñas cosas básicas que aumentarán su capacidad de supervivencia y les darán más posibilidades de divertirse.
jueves, 6 de junio de 2013
Nuevamente en Eve Online
Recientemente me compre una nueva PC, que no es una máquina bestial ni es todo de última generación, pero que me permite correr montones de juegos no tan nuevos a máximo detalle. Es así como estoy disfrutando de joyas como Morrowind o Portal, que no había jugado, pero que tenía comprados en Steam esperando este momento.
Además de jugar esos juegos, volví a jugar a uno de mis grandes amores, Eve Online, que tuvo varias actualizaciones desde el momento en que lo jugué durante unos 3 meses hace más de 5 años atrás. Es realmente una delicia volver a volar en mis naves dentro de este brutal y entretenido universo.
Voy a decir la verdad, Eve Online no es un juego para todos. Es un sandbox, con montones de mecanismos instalados para que cada jugador decida que camino quiere recorrer, y hay innumerables caminos posibles. Por supuesto que hay algunos que son más comunes que otros, entonces ya tienen nombre, como Minería de Asteroides o lunas, Pirata, Cazador de Piratas, Comerciante, Transportista, Arqueologo, etc, etc etc.
No es que el personaje tenga una profesión definida, dependiendo de las habilidades que posee se puede decir que pertenece a alguna profesión, o varias. Por ejemplo, yo tengo un personaje guerrero, capacitado para minería y especializado en comercio, aunque me queda mucho para mejorar en las habilidades. Y tengo pensado expandirme a la rama industrial con el tiempo.
En el juego uso naves diferentes de acuerdo a lo que quiero realizar, por ejemplo ahora estoy dedicándome a comerciar, entonces estoy usando una nave industrial para transportar mercaderías desde el sistema estelar en que las compro y el sistema estelar en el que las vendo, ya que ese tipo de naves tiene una buena capacidad de carga siendo muchísimo más baratas que las naves de transporte.
Mencioné que el juego es un Sandbox, entonces, ¿como hago para dedicarme al comercio? Simplemente reviso el mercado, formado por Miles de objetos diferentes, todos ofrecidos por otros jugadores. Reviso las ordenes de compra y las de venta, y reviso si existen diferencias de precio con pocos saltos de distancia. Entonces compro esa mercadería y la transporto, y la vendo en otro sistema estelar, ganando así dinero del juego. A mi esto me gusta, entonces lo hago, pero no es lo que tienen que hacer todos los jugadores.
Entonces, a partir de una mecánica simple, como varios listados diferente de mercaderías, puedo establecer una actividad sin que el juego me obligue ni dirija a la misma. Por supuesto que existen tutoriales para varias cuestiones, pero lo que sorprende a los jugadores son dos cosas: la curva de aprendizaje, que es bastante dura, y el hecho de que el juego sea tan abierto.
Como dije, el juego no es para todos, pero si deciden que puede ser para ustedes, pueden probar el periodo de prueba de 14 días gratuitos. Si quieren una semana más, pueden usar este enlace que les dará 21 días gratuitos, sin que eso reporte beneficio para mi. Tan solo si usan mi enlace y luego se suscriben al juego, yo gano 30 días más de juego.
Por cierto, existe un objeto dentro de juego que es especial. Se puede comprar con dinero real, pero a partir de ese momento pasa a ser un objeto más de juego, que es comerciable e incluso es posible perderlo si somos destruidos. Este objeto, que es también comprable con dinero del juego, permite comprar tiempo de juego, con lo que con el tiempo es posible jugar sin pagar, gastando dinero del juego para seguir jugando.
Además de jugar esos juegos, volví a jugar a uno de mis grandes amores, Eve Online, que tuvo varias actualizaciones desde el momento en que lo jugué durante unos 3 meses hace más de 5 años atrás. Es realmente una delicia volver a volar en mis naves dentro de este brutal y entretenido universo.
Voy a decir la verdad, Eve Online no es un juego para todos. Es un sandbox, con montones de mecanismos instalados para que cada jugador decida que camino quiere recorrer, y hay innumerables caminos posibles. Por supuesto que hay algunos que son más comunes que otros, entonces ya tienen nombre, como Minería de Asteroides o lunas, Pirata, Cazador de Piratas, Comerciante, Transportista, Arqueologo, etc, etc etc.
No es que el personaje tenga una profesión definida, dependiendo de las habilidades que posee se puede decir que pertenece a alguna profesión, o varias. Por ejemplo, yo tengo un personaje guerrero, capacitado para minería y especializado en comercio, aunque me queda mucho para mejorar en las habilidades. Y tengo pensado expandirme a la rama industrial con el tiempo.
En el juego uso naves diferentes de acuerdo a lo que quiero realizar, por ejemplo ahora estoy dedicándome a comerciar, entonces estoy usando una nave industrial para transportar mercaderías desde el sistema estelar en que las compro y el sistema estelar en el que las vendo, ya que ese tipo de naves tiene una buena capacidad de carga siendo muchísimo más baratas que las naves de transporte.
Mencioné que el juego es un Sandbox, entonces, ¿como hago para dedicarme al comercio? Simplemente reviso el mercado, formado por Miles de objetos diferentes, todos ofrecidos por otros jugadores. Reviso las ordenes de compra y las de venta, y reviso si existen diferencias de precio con pocos saltos de distancia. Entonces compro esa mercadería y la transporto, y la vendo en otro sistema estelar, ganando así dinero del juego. A mi esto me gusta, entonces lo hago, pero no es lo que tienen que hacer todos los jugadores.
Entonces, a partir de una mecánica simple, como varios listados diferente de mercaderías, puedo establecer una actividad sin que el juego me obligue ni dirija a la misma. Por supuesto que existen tutoriales para varias cuestiones, pero lo que sorprende a los jugadores son dos cosas: la curva de aprendizaje, que es bastante dura, y el hecho de que el juego sea tan abierto.
Como dije, el juego no es para todos, pero si deciden que puede ser para ustedes, pueden probar el periodo de prueba de 14 días gratuitos. Si quieren una semana más, pueden usar este enlace que les dará 21 días gratuitos, sin que eso reporte beneficio para mi. Tan solo si usan mi enlace y luego se suscriben al juego, yo gano 30 días más de juego.
Por cierto, existe un objeto dentro de juego que es especial. Se puede comprar con dinero real, pero a partir de ese momento pasa a ser un objeto más de juego, que es comerciable e incluso es posible perderlo si somos destruidos. Este objeto, que es también comprable con dinero del juego, permite comprar tiempo de juego, con lo que con el tiempo es posible jugar sin pagar, gastando dinero del juego para seguir jugando.
sábado, 1 de octubre de 2011
Glitch: MMORPG flash sin combate
No es secreto que me gusta montones un juego llamado Eve Online, pero la verdad es que hace rato que no tengo computadora capaz de ejecutar ese juego. Me llevé una gran sorpresa cuando encontré algunas de sus características únicas en otro juego mucho más simple.
Por supuesto que también hay grandes diferencias, no son juegos equivalentes. Las tres grandes semejanzas son las siguientes: 1) Es un solo mundo dividido en montones de porciones, esto implica que todos los usuarios están en el mismo mundo y se pueden cruzar. 2) Posee un sistema de aprendizaje de habilidades basado en el tiempo que puede entrenarse incluso cuando se está desconectado. 3) Mercado manejado por los usuarios basado en el uso de una casa de subastas global.
Las diferencias son también abismales. Glitch es fantasía, Eve es ciencia ficción (aunque en realidad no haya tanta diferencia como parece entre estas dos cosas). En Glitch no hay combate, se basa en el uso de las habilidades para aprovechar el entorno a la vez que se lo ayuda a expresarse. El mercado de glitch es único, mientras que el de Eve está fabulosamente dividido en montones de sistemas solares, e incluso en planetas o estaciones espaciales dentro de cada sistema solar. Y así como menciono estas diferencias podría seguir enumerando muchas más, pero creo que no es necesario, son dos juegos diferentes con unos puntos de contacto fuertes que no modifican su esencia.
Es un juego divertido, al menos para mi, ya que me gusta jugar con los mercados internos de los juegos. Es un buen juego para jugar en forma casual, y ni siquiera es necesario entrar al juego para cambiar la habilidad que se entrena, eso se puede hacer desde la página del juego. Y no hay excusas, cualquier sistema operativo que pueda usar un navegador con flash sirve para jugar este juego.
Es un juego gratuito, no hay que bajar nada y es bastante sencillo jugarlo, aunque sea necesario saber ingles para disfrutarlo. Tiene muchos toques de humor irónico, aunque claro, depende del sentido del humor de cada uno para ver si se lo encuentra divertido o no.
Así que ya saben, visiten Glitch y vean si les gusta el juego por ustedes mismos.
Por supuesto que también hay grandes diferencias, no son juegos equivalentes. Las tres grandes semejanzas son las siguientes: 1) Es un solo mundo dividido en montones de porciones, esto implica que todos los usuarios están en el mismo mundo y se pueden cruzar. 2) Posee un sistema de aprendizaje de habilidades basado en el tiempo que puede entrenarse incluso cuando se está desconectado. 3) Mercado manejado por los usuarios basado en el uso de una casa de subastas global.
Las diferencias son también abismales. Glitch es fantasía, Eve es ciencia ficción (aunque en realidad no haya tanta diferencia como parece entre estas dos cosas). En Glitch no hay combate, se basa en el uso de las habilidades para aprovechar el entorno a la vez que se lo ayuda a expresarse. El mercado de glitch es único, mientras que el de Eve está fabulosamente dividido en montones de sistemas solares, e incluso en planetas o estaciones espaciales dentro de cada sistema solar. Y así como menciono estas diferencias podría seguir enumerando muchas más, pero creo que no es necesario, son dos juegos diferentes con unos puntos de contacto fuertes que no modifican su esencia.
Es un juego divertido, al menos para mi, ya que me gusta jugar con los mercados internos de los juegos. Es un buen juego para jugar en forma casual, y ni siquiera es necesario entrar al juego para cambiar la habilidad que se entrena, eso se puede hacer desde la página del juego. Y no hay excusas, cualquier sistema operativo que pueda usar un navegador con flash sirve para jugar este juego.
Es un juego gratuito, no hay que bajar nada y es bastante sencillo jugarlo, aunque sea necesario saber ingles para disfrutarlo. Tiene muchos toques de humor irónico, aunque claro, depende del sentido del humor de cada uno para ver si se lo encuentra divertido o no.
Así que ya saben, visiten Glitch y vean si les gusta el juego por ustedes mismos.
miércoles, 23 de marzo de 2011
Algunas consideraciones acerca de los monopolios
Recientemente estuve intentando establecer monopolios comerciales en un juego que estoy jugando, absorbiendo a bajo precio todo lo que puedo de algunos pocos items y almacenándolos para luego venderlos mucho más caro de a poquito.
Es una táctica realmente efectiva, porque nadie sabe que yo soy quien compra y como pongo poco a vender no se nota que soy quien tiene casi todo. O sea que no solo gano dinero virtual, sino que hago que conozcan mi negocio como ese donde conseguir lo inconseguible. Y a medida que gano más y más dinero, más objetos puedo abarcar. Es una espiral ascendente imposible de parar porque nadie más que yo sabe que está sucediendo.
Lo monopolios siempre son beneficiosos para quien los controla, pero más aun cuando la gente no sabe que hay un monopolio en acción, ya que entonces no tiene posibilidades de defensa. Esa es la principal razón por la que esos monopolios deben ser permanentemente denunciados. Es por eso que siempre me alegro cuando se denuncia a cosas como el grupo Clarin, o Microsoft por prácticas monopólicas (por citar dos ejemplos muy notorios). Es por esas denuncias que ambos están perdiendo poder y cada vez pueden realizar menos de estas prácticas.
Y no es solo porque las prácticas monopólicas suelen levantar los precios, sino porque cuanto más poderosa es una empresa, más difícil es para un usuario común enfrentarse cuando la injusticia es en su contra.
martes, 22 de julio de 2008
Star Pirates
Gracias a Kris Straub de Starslip Crisis (comic que reseñaré proximamente) estoy jugando un webgame llamado Star Pirates. Es un juego de combate espacial futurista donde los participantes son piratas espaciales en un sistema solar posapocalíptico donde la tierra ha sido destruida. Lamentablemente para muchos, está totalmente en ingles. Nuestro alter ego está representado por la nave que piloteamos y sus puntajes y características.
Las características de la nave incluyen los puntos de vida de las mismas, la cantidad de unidades máximas de investigación que aportan y el número de lugares disponibles para items. Por el otro lado las características entrenables incluyen Armas, Escudos y Motores. A esto le sumamos el nivel de nuestro personaje, y esto determina las características derivadas: energía, investigación y combustible.
Recuperamos 10 puntos de vida por minuto, energía 1por minuto los primeros niveles y 2 luego de llegar a nivel 10, investigación recupera 1 punto por minuto, y combustible 2 puntos cada 5 minutos.
Al contrario que otros juegos del género, star pirates mantiene el interés de los usuarios con el tiempo, ya que no transforma en rutinarias cosas que de otro modo lo serían. Para explicar esto voy a dar algunos ejemplos. El sistema de entrenamiento nos permite elegir cuanta energía usaremos, y gasta esa energía más el doble de investigación. Al avanzar en niveles y conseguir naves con laboratorios maś grandes, veremos que la energía total no nos alcanza para usar todo el puntaje de investigación, con lo que tenemos que comenzar a tomar decisiones. Como la energía recarga más rápido y consume menos que la investigación, pronto tendremos energía total, pero cuantos más puntos tengamos en investigación el resultado de la misma entrará en un rango de resultado posibles más grandes. Entonces hay veces que decidimos investigar igual y recibir menos puntos más rápido, y otras que decidimos esperar a la regeneración total de la investigación para así tener posibles resultados maś altos.
Por otro lado, para atacar a otros jugadores, se requiere energía, con lo que usarla demasiada puede impactar negativamente en nuestras investigaciones. El combustible se gasta al hacer raids en busca del dinero de otros jugadores (sin atacarlos), al cambiar de planeta en el que estamos, al salir al espacio a buscar restos aprovechables, al combatir en los cinturones de asteroides, y al rescatar a otros jugadores perdidos en el espacio. Como siempre, multitud de opciones que generan decisiones, y que hay que reevaluar constantemente segun nuestras características, nuestro nivel, el lugar donde estamos y cuanto riesgo queremos tomar.
El "dinero" del juego se divide en dos posibles lugares: la carga y el banco. Todo lo que tengamos en la carga lo podemos usar para comprar todo lo que está en venta, pero puede ser robado por quien nos ataque no nos haga un raid. Para proteger lo que conseguimos, podemos transferirlo, todo lo que está en el banco es intocable para los contrarios, pero a la vez es completamente inusable en forma directa. Para usarlo, hay que transferirlo a la carga. No hay costos en las trasferencias, pero exponer la carga es riesgoso.
Otra cosa que podemos tener son puntos. Los puntos permiten hacer cosas como recuperar toda la energía, recuperar el combustible, regenerar totalmente los puntos de vida, recuperar nuestro puntaje de investigación, ocultar con 75% de efectividad nuestra identidad al hacer un ataque para que la culpa caiga sobre otro. El problema es que son tremendamente escasos. Las formas de obtenerlos son variadas: se pueden obtener en combates en los cinturones de asteroides (extrema baja chance por cada combate), por reportar un bug sin explotarlo, pagando con dinero real o comprándolos con carga en el mercado de puntos del juego.
Existe ademas un mercado de items, donde con carga es posible comprar cosas vendidas por otros jugadores. Hay items consumibles que duran 15 minutos, items que dan bonificadores (clasificados en distintas categorías) y items que dan mayores modificadores pero introducen descuentos en otras características.
Con dinero real también se puede comprar 30 días de estatus "Notorio", que favorece la regeneración de las características regenerables (no mucho, pero las favorece), y agrega un par de opciones para automatizar configuraciones. Como si fuera poco los "Notorios" tienen una protección del 80% del dinero que venden en el mercado. O sea que el 80% va al banco, y el 20% va a la carga, mientras que el 100% de lo que venda un usuario normal va a la carga. También es posible intercambiar cosas con otros jugadores.
A esto sumenlé un sistema de guerra de flotas que genera batallas que pueden durar horas, un sistema de mercado cambiario que permite la especulación financiera, foro, chat y sistema de Gritos, donde hay desde cosas técnicas del juego a grupos roleros en acción.
Por cierto, si se anotan siguiendo mi enlace no pierden nada, pero si se deciden en algún momento a gastar dinero auténtico, yo ganaré un 10% de lo que ustedes hayan comprado (sin descuentos para ustedes). O sea que si compran 30 días de estatus notorio, ustedes reciben 30 días y yo 3. Si compran 1000 puntos, ustedes reciben 1000 y yo recibo 100. Eso es todo.
Las características de la nave incluyen los puntos de vida de las mismas, la cantidad de unidades máximas de investigación que aportan y el número de lugares disponibles para items. Por el otro lado las características entrenables incluyen Armas, Escudos y Motores. A esto le sumamos el nivel de nuestro personaje, y esto determina las características derivadas: energía, investigación y combustible.
Recuperamos 10 puntos de vida por minuto, energía 1por minuto los primeros niveles y 2 luego de llegar a nivel 10, investigación recupera 1 punto por minuto, y combustible 2 puntos cada 5 minutos.
Al contrario que otros juegos del género, star pirates mantiene el interés de los usuarios con el tiempo, ya que no transforma en rutinarias cosas que de otro modo lo serían. Para explicar esto voy a dar algunos ejemplos. El sistema de entrenamiento nos permite elegir cuanta energía usaremos, y gasta esa energía más el doble de investigación. Al avanzar en niveles y conseguir naves con laboratorios maś grandes, veremos que la energía total no nos alcanza para usar todo el puntaje de investigación, con lo que tenemos que comenzar a tomar decisiones. Como la energía recarga más rápido y consume menos que la investigación, pronto tendremos energía total, pero cuantos más puntos tengamos en investigación el resultado de la misma entrará en un rango de resultado posibles más grandes. Entonces hay veces que decidimos investigar igual y recibir menos puntos más rápido, y otras que decidimos esperar a la regeneración total de la investigación para así tener posibles resultados maś altos.
Por otro lado, para atacar a otros jugadores, se requiere energía, con lo que usarla demasiada puede impactar negativamente en nuestras investigaciones. El combustible se gasta al hacer raids en busca del dinero de otros jugadores (sin atacarlos), al cambiar de planeta en el que estamos, al salir al espacio a buscar restos aprovechables, al combatir en los cinturones de asteroides, y al rescatar a otros jugadores perdidos en el espacio. Como siempre, multitud de opciones que generan decisiones, y que hay que reevaluar constantemente segun nuestras características, nuestro nivel, el lugar donde estamos y cuanto riesgo queremos tomar.
El "dinero" del juego se divide en dos posibles lugares: la carga y el banco. Todo lo que tengamos en la carga lo podemos usar para comprar todo lo que está en venta, pero puede ser robado por quien nos ataque no nos haga un raid. Para proteger lo que conseguimos, podemos transferirlo, todo lo que está en el banco es intocable para los contrarios, pero a la vez es completamente inusable en forma directa. Para usarlo, hay que transferirlo a la carga. No hay costos en las trasferencias, pero exponer la carga es riesgoso.
Otra cosa que podemos tener son puntos. Los puntos permiten hacer cosas como recuperar toda la energía, recuperar el combustible, regenerar totalmente los puntos de vida, recuperar nuestro puntaje de investigación, ocultar con 75% de efectividad nuestra identidad al hacer un ataque para que la culpa caiga sobre otro. El problema es que son tremendamente escasos. Las formas de obtenerlos son variadas: se pueden obtener en combates en los cinturones de asteroides (extrema baja chance por cada combate), por reportar un bug sin explotarlo, pagando con dinero real o comprándolos con carga en el mercado de puntos del juego.
Existe ademas un mercado de items, donde con carga es posible comprar cosas vendidas por otros jugadores. Hay items consumibles que duran 15 minutos, items que dan bonificadores (clasificados en distintas categorías) y items que dan mayores modificadores pero introducen descuentos en otras características.
Con dinero real también se puede comprar 30 días de estatus "Notorio", que favorece la regeneración de las características regenerables (no mucho, pero las favorece), y agrega un par de opciones para automatizar configuraciones. Como si fuera poco los "Notorios" tienen una protección del 80% del dinero que venden en el mercado. O sea que el 80% va al banco, y el 20% va a la carga, mientras que el 100% de lo que venda un usuario normal va a la carga. También es posible intercambiar cosas con otros jugadores.
A esto sumenlé un sistema de guerra de flotas que genera batallas que pueden durar horas, un sistema de mercado cambiario que permite la especulación financiera, foro, chat y sistema de Gritos, donde hay desde cosas técnicas del juego a grupos roleros en acción.
Por cierto, si se anotan siguiendo mi enlace no pierden nada, pero si se deciden en algún momento a gastar dinero auténtico, yo ganaré un 10% de lo que ustedes hayan comprado (sin descuentos para ustedes). O sea que si compran 30 días de estatus notorio, ustedes reciben 30 días y yo 3. Si compran 1000 puntos, ustedes reciben 1000 y yo recibo 100. Eso es todo.
domingo, 1 de octubre de 2006
¿Viejos Amores o Nuevos Rumbos?
Que gran dilema, amigos. Ah, lamento informarles, esto no es un asunto sentimental, aunque hay sentimientos implicados. Esto habla del amor que poseo por esos enormes consumidores de tiempo llamados MMORPGS.
Un amigo me habló por Gtalk (mucho más práctico y accesible que MSN), instándome a volver a jugar Ragnarok Online, esta vez en Rohispano, el servidor oficial para la zona hispanoparlante. Servidor oficial implica que pagaron a Gravity la licencia para montar el servidor, y que en unos meses más, pasará a ser un server pago. Por ahora está en versión de prueba.
Lo que no me esperaba, eso si, era capitular tan rapidamente a la tentación de jugar una vez más una clase mercader en un juego MMORPG. Amo el comercio, y es tan limpio el sistema implementado en estos juegos que da gusto. Así que hace unos pocos días comencé nuevamente a jugar aqui, y una vez más estoy comprobando que, a pesar de conocer muy bien el juego, se siente muy bien jugar y relacionarse con otros jugadores a traves de el. Ademas, el conocer ya casi toda la información sobre el juego me permite relajarme y disfrutar, simplemente disfrutar, de este gran viejo amor.
Obviamente debo tambien hablar del nuevo rumbo. El nuevo rumbo se llama Rappelz Online, y es un nuevo MMORPG que mañana comenzará su Beta Abierta. Ya lo he jugado, ya que he estado participando en la Beta Cerrada (que fue por invitación). Es realmente fantástico el sistema implementado para skills (habilidades) y pets (mascotas). En particular, el sistema y el potencial que pueden alcanzar las mascotas es algo completamente nuevo en MMORPGs. Y como todo lo realmente nuevo, me fascina investigar como funciona todo para desentrañar todos los secretos.
Así que ahora tengo cuenta en dos juegos que me gustan mucho, y a los que tendría que dedicar mucho tiempo para disfrutar, con lo que supongo que uno tomará preponderancia sobre el otro. Solo el tiempo dirá cual ganará mi atención. Obviamente que esta semana jugaré Rappelz, pero ¿y despues? Ni yo lo se.
Lamentablemente no he contestado la pregunta que da título a esta entrada del blog, pero asi es como son las cosas, hay preguntas que realmente no tienen respuesta, o cuya respuesta yace en el futuro, y tenemos que aprender a vivir con ello en la conciencia.
Un amigo me habló por Gtalk (mucho más práctico y accesible que MSN), instándome a volver a jugar Ragnarok Online, esta vez en Rohispano, el servidor oficial para la zona hispanoparlante. Servidor oficial implica que pagaron a Gravity la licencia para montar el servidor, y que en unos meses más, pasará a ser un server pago. Por ahora está en versión de prueba.
Lo que no me esperaba, eso si, era capitular tan rapidamente a la tentación de jugar una vez más una clase mercader en un juego MMORPG. Amo el comercio, y es tan limpio el sistema implementado en estos juegos que da gusto. Así que hace unos pocos días comencé nuevamente a jugar aqui, y una vez más estoy comprobando que, a pesar de conocer muy bien el juego, se siente muy bien jugar y relacionarse con otros jugadores a traves de el. Ademas, el conocer ya casi toda la información sobre el juego me permite relajarme y disfrutar, simplemente disfrutar, de este gran viejo amor.
Obviamente debo tambien hablar del nuevo rumbo. El nuevo rumbo se llama Rappelz Online, y es un nuevo MMORPG que mañana comenzará su Beta Abierta. Ya lo he jugado, ya que he estado participando en la Beta Cerrada (que fue por invitación). Es realmente fantástico el sistema implementado para skills (habilidades) y pets (mascotas). En particular, el sistema y el potencial que pueden alcanzar las mascotas es algo completamente nuevo en MMORPGs. Y como todo lo realmente nuevo, me fascina investigar como funciona todo para desentrañar todos los secretos.
Así que ahora tengo cuenta en dos juegos que me gustan mucho, y a los que tendría que dedicar mucho tiempo para disfrutar, con lo que supongo que uno tomará preponderancia sobre el otro. Solo el tiempo dirá cual ganará mi atención. Obviamente que esta semana jugaré Rappelz, pero ¿y despues? Ni yo lo se.
Lamentablemente no he contestado la pregunta que da título a esta entrada del blog, pero asi es como son las cosas, hay preguntas que realmente no tienen respuesta, o cuya respuesta yace en el futuro, y tenemos que aprender a vivir con ello en la conciencia.
martes, 4 de julio de 2006
El crimen no paga
Habrán notado una larga ausencia, estuve mucho tiempo sin escribir en el Blog, pero hay una razón extremadamente maligna para ello: City of Villains.
Estuve jugando una versión de prueba por 14 días de este MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game, o sea juego de rol en linea masivamente multijugador) y me estuve divirtiendo demasiado como para pensar en otras cosas. Por cierto, el hecho de que la experiencia estuviera limitada a 14 días influyó muchísimo en la intensidad con la que me dediqué al juego, ya que había una fecha límite luego de la cual no podría jugar más.
El City of Villains (CoV) es la contraparte al juego original, el City of Heroes (CoH). El juego es un universo permamente donde cada persona que se conecta controla un villano (CoV) o un heroe (CoH). Estos heroes o villanos responden a los arquetipos de superheroes y supervillanos del mundo del comic de superheroes.
Cuando nos conectamos por primera vez con este juego (para lo que precisamos una clave autorizada para hacerlo) comezamos con la creación del personaje, y esto, debo decirlo, es un proceso enormemente divertido, al contrario de otros juegos en linea masivos, donde se dedica poco tiempo y se quiere ver el juego YA. Lo que lo hace muy entretenido es un poderosísimo sistema de creación de personajes, que permite realizar montones de ajustes, tanto al tamaño del cuerpo, a la correcta proporción del mismo, a la posición relativa, tamaño y forma de los rasgos, e incluso a la masa muscular y corporal.
Una vez ajustado todo esto, pasamos a la selección y coloración de los items que formarán parte de nuestro disfraz, con una tremenda variedad de objetos posibles y de ajustes de textura sobre los mismos. El resultado es muy parecido a aquello que imaginamos, y genera que, a no ser que se planifique previamente, no haya dos personajes iguales en todo el juego.
Una vez dentro del juego en si mismo, es muy divertido comprobar que lo que nos piden hacer es muy similar a lo que le pedirían a un heroe, pero con diferentes motivaciones. Y es aquí, en el trasfondo mental, donde el juego brilla. Como villanos realmente tenemos arcos argumentales y misiones que demuestran el mundo de traición, corrupción y maldad al que nos estamos conectando, pero esto solo es efectivo si decidimos prestar atención al texto de las misiones. Y si lo hacemos, comprobaremos que divertido puede hacer las cosas por las razones incorrectas.
Dije que el juego requiere una clave válida para jugar, yo lo hice durante catorce días con una clave legal para jugar por 14 días. Si deseo seguir jugando, debo comprar una clave ilimitada, y luego pagar mensualmente un cargo fijo. Es por eso que puedo afirmar que el crimen no paga, cobra.
Estuve jugando una versión de prueba por 14 días de este MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game, o sea juego de rol en linea masivamente multijugador) y me estuve divirtiendo demasiado como para pensar en otras cosas. Por cierto, el hecho de que la experiencia estuviera limitada a 14 días influyó muchísimo en la intensidad con la que me dediqué al juego, ya que había una fecha límite luego de la cual no podría jugar más.
El City of Villains (CoV) es la contraparte al juego original, el City of Heroes (CoH). El juego es un universo permamente donde cada persona que se conecta controla un villano (CoV) o un heroe (CoH). Estos heroes o villanos responden a los arquetipos de superheroes y supervillanos del mundo del comic de superheroes.
Cuando nos conectamos por primera vez con este juego (para lo que precisamos una clave autorizada para hacerlo) comezamos con la creación del personaje, y esto, debo decirlo, es un proceso enormemente divertido, al contrario de otros juegos en linea masivos, donde se dedica poco tiempo y se quiere ver el juego YA. Lo que lo hace muy entretenido es un poderosísimo sistema de creación de personajes, que permite realizar montones de ajustes, tanto al tamaño del cuerpo, a la correcta proporción del mismo, a la posición relativa, tamaño y forma de los rasgos, e incluso a la masa muscular y corporal.
Una vez ajustado todo esto, pasamos a la selección y coloración de los items que formarán parte de nuestro disfraz, con una tremenda variedad de objetos posibles y de ajustes de textura sobre los mismos. El resultado es muy parecido a aquello que imaginamos, y genera que, a no ser que se planifique previamente, no haya dos personajes iguales en todo el juego.
Una vez dentro del juego en si mismo, es muy divertido comprobar que lo que nos piden hacer es muy similar a lo que le pedirían a un heroe, pero con diferentes motivaciones. Y es aquí, en el trasfondo mental, donde el juego brilla. Como villanos realmente tenemos arcos argumentales y misiones que demuestran el mundo de traición, corrupción y maldad al que nos estamos conectando, pero esto solo es efectivo si decidimos prestar atención al texto de las misiones. Y si lo hacemos, comprobaremos que divertido puede hacer las cosas por las razones incorrectas.
Dije que el juego requiere una clave válida para jugar, yo lo hice durante catorce días con una clave legal para jugar por 14 días. Si deseo seguir jugando, debo comprar una clave ilimitada, y luego pagar mensualmente un cargo fijo. Es por eso que puedo afirmar que el crimen no paga, cobra.
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